home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / archive.18 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-12  |  116.9 KB  |  2,883 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XVIII
  4. Jan. 8 '92 - Jan. 21 '92
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: Imagine 2.0 retail
  14. Date: Wed, 8 Jan 92 14:28:57 EST
  15. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  16.  
  17. Louis D'ambrosio writes:
  18. >
  19. > P.S.  Does anyone know if Imagine 2.0 is out at the stores
  20. >       yet and the $$?
  21. >
  22.     I don't know if it is in the stores yet, but an ad in AmigaWorld
  23. (for PP&S's 040 board which is bundling Imagine 2.0 with their board)
  24. claimed that Imagine 2.0 was "a $450 value"
  25.  
  26. -John
  27.  
  28. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  29.  
  30. ##
  31.  
  32. Subject: Autoscaling of textures in im2.0?
  33. Date: Wed, 8 Jan 92 13:22 MST
  34. From: VAX Headroom <DMARTIN@cc.weber.edu>
  35.  
  36. I have an object with a linear texture on it that I would like to
  37. have the texture rescale with the object.  This feature was mentioned
  38. in the newsletter as being in 2.0.  I load the object into the stage editor
  39. and then rescale it, but the texture does not rescale.  How do you turn this
  40. feature "on"?
  41.  
  42. p.s.  I hope its an optional feature as there are times when I don't want
  43.       to rescale the texture with the object.
  44.  
  45. p.p.s I too would like to know what the SHIFT button does, while I have not
  46.       read the manual word for word yet, I have searched extensively for
  47.       both SHIFT and the autoscaling and could find no mention.
  48.  
  49. p.p.s Does anyone elses manual refer to a Appendix A-DCTV, or an appendix B
  50.       with every menu item explained, and yet not have either one?  Also
  51.       in the preferences section, after EYES, there is ASK ZACK FOR MORE
  52.       HERE.  Is this a common problem, or did I somehow end up with a
  53.       pre-release manual?  (There IS an appendix A and an appendix B, but
  54.       no mention of DCTV, or every menu item explained;  I don't think the
  55.       release notes mentioned these errors in the manual either.)
  56.  
  57. DMARTIN@CC.WEBER.EDU
  58. dave@csulx.weber.edu
  59.  
  60. ##
  61.  
  62. Subject: 2.0 Stuff
  63. Date:    Wed, 8 Jan 92 16:00 EST
  64. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  65.  
  66. "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com> had some questions about Imagine...
  67.  
  68. It seems that the auto-texture-rescaling only takes place in the
  69. detail editor and won't autoscale textures of children objects if you
  70. resize a parent.
  71.  
  72. The SHIFT button is supposed to be like the shift key, but it doesn't
  73. always take effect.  (Shift-M,R,S will move rotate or scale the AXIS
  74. of an object- to make SHIFT work reliably, turn it on (or off and
  75. back on if it is already on) before you want to use it.  Or just don't
  76. use it and use the keyboard.
  77.  
  78. As for DCTV, all I could find was a doc file on the FP/INT disks saying
  79. to make sure you copy the DCTV.library (on those disks) to your LIBS:
  80. To use it, just pic DCTV file format.  I wish it were a display mode
  81. rather than a file format so I could render 24bit and view it in
  82. HAM, Hires, DCTV, FC24 or whatever.
  83.  
  84. Also- once you render a quick render and say "NO" to "Delete quick render
  85. file?"- can you re-display that pic from Imagine?
  86.  
  87. NOTE: I am in no way representing or speaking on behalf of Impulse, I am
  88. merely stating my observations from using Imagine and trying not to
  89. piss them off. B-)
  90. Marc Rifkin
  91. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  92. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  93. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  94. "Say, that's a nice triangle normal disturbance!"
  95.  
  96. ##
  97.  
  98. Subject: Re: 2.0 Stuff
  99. Date: Thu, 9 Jan 92 9:42:26 EST
  100. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  101.  
  102. Marc Rifkin writes:
  103. >
  104. > Also- once you render a quick render and say "NO" to "Delete quick render
  105. > file?"- can you re-display that pic from Imagine?
  106. >
  107.     As far as I know, no you can't re-display it from within Imagine.
  108. Which is a minor pain in the ass, because I've found that if I'm doing
  109. something else on another screen while Imagine quickrenders, when the render
  110. finishes, it displays the image for a millisecond and immediately drops
  111. back to the Imagine editor and asks for the delete.
  112.     You *can* re-display the image using IView (for RGBN/RGB8 renders)
  113. or your favorite viewer for IFF images.  The quickrendered image is called
  114. Quickrender and its default path is RAM:, which can be changed in the .config
  115. file.
  116.  
  117. -John
  118.  
  119. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  120.  
  121. ##
  122.  
  123. Subject: Re:  When will Imagine produce a real manual??
  124. Date: Thu, 9 Jan 92 09:22:42 EST
  125. From: rosner@europa.asd.contel.com (John Rosner)
  126.  
  127. I too was a little disappointed in receiving a major tutorial instead
  128. of a referance manual, but take it in the spirit it is given and you
  129. will get a lot out of it.  Just skim over the areas you know.  Oddly
  130. enough I have a friend who, not being very technical, enjoys this style
  131. of being led by the hand, there are probably many others who don't
  132. admit it.
  133.  
  134. ##
  135.  
  136. Subject: So, what am I missing..?
  137. Date:     Thu, 9 Jan 1992 12:16:35 -0500
  138. From: Yee Tom <g1tomyee@cdf.toronto.edu>
  139.  
  140. Now that it seems that a fair number of people on this list have
  141. actually tried out Imagine 2.0 can someone please tell me about
  142. the new F/X that have been added to the new release?  How does
  143. Fireworks differ from explosion?  What is flash?  I'll assume
  144. that tumble is true to its name and that it tumbles objects like
  145. words or titles (among other things).  Just to make sure that
  146. I haven't missed something (the 1.1 manual is soooooo thin!)
  147. does 2.0 (or even 1.1 for that matter) support "glowing" objects?
  148. By that I mean, can I create a sphere and render it so that it
  149. actually sets off a glow, making it look like a lamp or something?
  150. This would be nice for glowing warp engines too I suppose.
  151.  
  152.                                               Tom.
  153.  
  154. ##
  155.  
  156. Subject: Imagine 2.0 documentation
  157. Date: Thu, 09 Jan 92 14:55:56 EST
  158. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  159.  
  160. Now that Imagine 2.0 has been released, a lot of people are
  161. discovering its new tools and abilities. The reference manual in
  162. particular IS improved, but some recent posts to the list show that it
  163. still isn't really adequate.
  164.  
  165.  
  166.  On Thu, 9 Jan 92 07:25:49 CST, tes@gothamcity.jsc.nasa.gov said:
  167.  
  168. Tom>   When I heard that Imagine 2.0 was going to have a big manual
  169. Tom> book, I had visions of a book like the Amiga Workbench 2.0 manual
  170. Tom> only a little smaller.  But instead I got a book written in the
  171. Tom> same loose style as all the rest of the documents that come from
  172. Tom> Imagine with page after page of chatter mixed in with various
  173. Tom> pieces of information that you might be lookin for.
  174. Tom>   Good luck! There are hardly no headers in the book! For example,
  175. Tom> in the section describing the Detail Editor, there are 43 pages of
  176. Tom> text with a few diagrams scattered around and only 2 headers in all
  177. Tom> these pages. The Detail editor can do a Lot of things! The only
  178. Tom> hope that you have to see how something works is to hope it's in
  179. Tom> the index or table of contents. And from the mail that I see on
  180. Tom> here about 
  181.  
  182. mbc@po.CWRU.Edu said:
  183.  
  184. Mike> The manual does seem to be somewhat confusing, and the index is
  185. Mike> definitely poor.  It seems as though the manual tries to take up more
  186. Mike> room in order to make things clearer, but to me it is as if they are
  187. Mike> just not getting straight to the point.
  188.       
  189. Stratocaster said:
  190.  
  191. Strat> I just got Imagine 2.0 in the mail.  I am very depressed about the
  192. Strat> quality of the manual, for one thing... the Index is only two sheets
  193. Strat> of paper, difficult to read, and DIFFICULT TO FIND.  The "Pick Sharp"
  194. Strat> pull-down is not mentioned anywhere in the manual, for example.
  195. Strat> Imagine 2.0, there are a lot of omissions in the index.
  196.  
  197. ---------------
  198.  
  199. The following is a commercial message: However, I feel it is quite 
  200. appropriate for this mailing list, especially considering what it is
  201. discussing.
  202.  
  203. ---
  204.  
  205. You might have noticed that I have been very quiet on this mailing
  206. list in the past few months. Also, several people have noticed that I
  207. haven't written any tutorials for nearly six months! This is because I
  208. have been very busy, indeed.
  209.  
  210. I am proud to announce the completion of my latest project, a book
  211. describing Imagine (Imagine 2.0 in particular) in complete detail.
  212. The book, _Understanding Imagine 2.0_, began shipping this morning.
  213.  
  214. The book is a complete guide to the Imagine software. It has two
  215. sections, the main section being a true reference manual for each and
  216. every editor and menu command. The commands are discussed in context
  217. as opposed to a simple list of commands or a vague tutorial bouncing
  218. from topic to topic.
  219.  
  220. The second part of the book consists of appendices of extra
  221. information that can help you USE the menu commands described in the
  222. first part. There is a long essay on object creation techniques. One
  223. appendix lists the most common problems users have with Imagine and
  224. the solutions to those problems. Another appendix has descriptions of
  225. third party programs and hardware like ADPro and Pixel 3D which might
  226. be useful companions to Imagine. Yet another appendix lists a variety
  227. of tricks to use in your own renderings, ranging from motion blurring
  228. to making widescreen "scope" animations. Another example illustrates
  229. warp drive "glow" and using Fog to make clouds, and visible light
  230. beams.
  231.  
  232. Perhaps the most useful aspect of the book is its index (over 10
  233. pages!) and system of cross references. The index is EXTREMELY
  234. detailed, which is really a necessity for a manual documenting a
  235. complex program like Imagine.  Frequent cross references in the text
  236. itself direct you to related commands or information, so you might
  237. know to look at the "world size" when you are selecting your rendering
  238. method to be Trace.
  239.  
  240. This book is as complete as I could make it, and really no aspect of
  241. using Imagine has been omitted. The book itself is hefty: it is 230
  242. full sized 8.5 by 11 pages and contains much more text than the
  243. Imagine manual itself. It is comb bound, so you can open the book and
  244. lay it flat.  The book is not a tutorial (too much information in it
  245. already!), but it still comes with a companion disk, mostly of toys
  246. like some new brushmaps and objects to play with (including a
  247. photorealistic "Luxo" desk lamp of mine not in the Public Domain.)
  248.  
  249. You may have read some of the tutorials I have written about Imagine
  250. before.  This commercial venture is much more polished and contains
  251. over a megabyte of text, (as compared to the less than 100K of
  252. tutorial text I have released in the past!)  and contains figures,
  253. cross references, and a complete index. It even has a short preface by
  254. Amiga artist Louis Markoya.
  255.  
  256. The book retails for $30, and is shipping as of this morning. (I had to
  257. wait for the final Imagine 2.0 to be released to make sure that all of
  258. the functions and options were described.) It is not at dealers yet,
  259. but you can order the book directly.
  260.  
  261. I am VERY proud of the text, and am certain it will address many if
  262. not all of the demands for better Imagine documentation. Buying a book
  263. sight unseen is a tough choice, since you don't have any guarantee
  264. other than faith that the book will be worth the cost you pay for it.
  265. I'm confident enough in the text that if you purchase the book
  266. directly, you are welcome to return the book for a full refund if you
  267. aren't satisfied with it for any reason. I honestly don't expect any
  268. returns.
  269.  
  270. The book retails for $30, but for members of this mailing list, (my
  271. loyal friends!) you can purchase it for $24, including the shipping
  272. costs.  (CA residents unfortunately have to add 8.25% sales tax, and
  273. international orders are $5 for shipping.)
  274.  
  275. You can order the manual by sending a check or money order to:
  276.  
  277.                Apex Software Publishing
  278.              405 El Camino Real Suite 121
  279.              Menlo Park CA 94025.
  280.  
  281. The book is shipping, so turnaround time for mailing is only a couple
  282. of days.
  283.  
  284. I apologize for the commercial nature of this message, but again, I
  285. feel it is quite appropriate. I am really proud of the book and hope
  286. that it satisfies the urgent need for decent Imagine documentation.
  287. Now that this project is wrapped up, I'll finally have time to become
  288. more active on the list again!
  289.  
  290. -Steve
  291.  
  292. --------------------------------------------------------------------------
  293. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  294. --------------------------------------------------------------------------
  295.  
  296. ##
  297.  
  298. Subject: 3-D Glasses and Imagine 2.0
  299. Date: Thu, 9 Jan 92 15:09:51 -0500
  300. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  301.  
  302.     Question: I know someone out there has those neat-o 3D glasses
  303. which Imagine 2.0 now supports for rendering.  Is it good.  I have heard
  304. the quality is "okay".  Also, does it really give you 3D, or just a
  305. bunch of flat objects in different planes of view, such as 3-D comics?
  306.  
  307.     It seems that it should give you true 3-D, thus a sphere at the
  308. center point would be closer than at its edges, but this would mean
  309. actually rendering 2 different angles, does Imagine 2.0 do this?  (I
  310. can't tell, I rendered for 3-D but without the glasses it looks like
  311. mush).
  312.  
  313.     Also, how close and far can the object appear to be?  Can you
  314. make 3-D objects appear to fly right in front of your nose?
  315.  
  316.  
  317.         Thanks in advance.
  318.  
  319.                Michael Comet
  320.                mbc@po.CWRU.Edu
  321.  
  322. ##
  323.  
  324. Subject: Re:  When will Imagine produce a real manual??
  325. Date: Thu, 9 Jan 92 15:22:48 EST
  326. From: levan@theory.TC.CORNELL.EDU (Linda J. LeVan)
  327.  
  328. Im glad to read your comments about Imagine's 2.0 manual. I read their
  329. literature several times, trying to convince myself to part with the $100 for
  330. the upgrade but I realized that my excitement about the pgrade was really for
  331. the wonderful new & improved manual.  I'd been waiting since the 1.0 version
  332. for enough documentation to really enjoy (and use) all the nifty features (or
  333. even most of them).  Most of Imagines improvements are either too hardware
  334. specific to excite me or eelse just bug fixes. I'd buy the upgrade (at a
  335. reasonable price) just for the manual, but if the manual isnt even great I'm
  336. glad to know about it now.Thanx
  337.  
  338. ##
  339.  
  340. Subject: Translating Amiga Animations
  341. Date: Thu, 9 Jan 92 16:28:23 CST
  342. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  343.  
  344.     Imagineites,
  345.  
  346.     A friend of mine wanted me to produce some animations for him to
  347.     run on his PC.  Being new to animation in general I'm not sure how
  348.     I would take an animation created on my amiga and translate it
  349.     into a format to be run on his PC.  Would I have to create the
  350.     still images on the Amiga, translate them into a PC format and
  351.     then build an "anim" with a comparable PC tool?  Is there an easier
  352.     way?  What PC tools would I use to accomplish this?
  353.  
  354.     Thanks,
  355.  
  356.     Dale
  357.  
  358.  
  359.         ____________________________^__________________________________
  360.  
  361.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  362.                                      Internet: 
  363.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  364.  
  365. ##
  366.  
  367. Subject: Re: Imagine 2.0 documentation
  368. Date: Thu Jan 09 16:35:45 1992
  369. From: davidbro@microsoft.com
  370.  
  371. |I am proud to announce the completion of my latest project, a book
  372. |describing Imagine (Imagine 2.0 in particular) in complete detail.
  373. |The book, _Understanding Imagine 2.0_, began shipping this morning.
  374.  
  375. This is VERY GOOD news.
  376.  
  377. Unfortunately, it also means that the Amiga now shares something
  378. with many PC software packages -- third party manuals that are better
  379. than the manuals shipping with the products.  Hell -- an entire publishing
  380. house, Que, has made a lot of money doing just that.
  381.  
  382. Maybe Impulse should ship your book with Imagine 2.0...
  383.  
  384. At any rate, you'll be getting a check from me.
  385.  
  386. dave
  387.  
  388. ##
  389.  
  390. Subject: Re: Can you view QuickRender pic over again in Imagine 2.0?
  391. Date: Thu, 9 Jan 92 20:13:11 -0500
  392. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  393.  
  394.     Actually, there is a round about way to re-view it.  Make
  395. project on your harddrive, and then in preferences, tell it to save the
  396. picture to the proper path (therefore make a subproject in the
  397. appropriate mode).  Then before hand, IMPORT pic.0001, and also tell the
  398. preferences to save it as pic.0001.  Then, anytime you don't erase the
  399. picture, you could go back to that project and look at, or if you have
  400. enough memory, run an extra copy of imagine in the background to view
  401. it.  (Still this is a major pain - don't know why they didn't add this
  402. feature, would be nice.)
  403.  
  404.         
  405.                Michael Comet
  406.                mbc@po.CWRU.Edu
  407.  
  408. ##
  409.  
  410. Subject: Imagine 2.0 and DCTV
  411. Date: Thu, 9 Jan 92 19:33:17 CST
  412. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  413.  
  414. I can't seem to change the depth or resolution of the dctv images that 
  415. Imagine writes. Is there any one out there who has been able to change it?
  416. I seem to only be able to use full overscan resolution, and 4 color planes.
  417.  
  418.                     thanks,
  419.                         Tom the Smith
  420.  
  421. ##
  422.  
  423. Subject: Re: Screen size
  424. Date: Thu, 9 Jan 92 19:31:00 MST
  425. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  426.  
  427. > Imagine 2.0 appears to only allow a 640x400 user window, this is not
  428. > exactly in the spirit of Amigados 2.0.
  429.  
  430.     I too was disappointed in this. I have my WB at Max Overscan and would
  431. enjoy working in that mode. I'm sure 3000 owners would like to work in the 
  432. Productivity & Super HiRes modes. Hopefully next time.
  433.  
  434.     Chris Hurtt
  435.  
  436. ##
  437.  
  438. Subject: Re: Can you view QuickRender pic over again in Imagine 2.0?
  439. Date: Thu, 9 Jan 92 19:39:50 MST
  440. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  441.  
  442.     My suggestion is to have some sort of macro to view the QuickRender pic.
  443. Imagine seems to like to buffer the mouse button clicks and I never get to see 
  444. my QR when its done. Therefore I've set mine up to render to disk and have a 
  445. pulldown on ToolManager that views it. For people with 1.3, perhaps use MachIII
  446. or some other utility?
  447.  
  448.     Chris Hurtt
  449.  
  450. ##
  451.  
  452. Subject: Re:  Translating Amiga Animations
  453. Date: Thu, 9 Jan 92 22:54:20 AST
  454. From: Darren Reid <shockwav@jupiter.Sun.CSD.unb.ca>
  455.  
  456.     To transfer Imagine anims to IBM PCs - Render your animation as
  457. stills (24 bit). Use an AREXX batchfile to automate AdPro and convert the
  458. whole directory of pics to 256 color VGA 320x200 PCXs (still named
  459. sequentially "pic.####"). Use Cross-Dos to put the pics on IBM diskettes.
  460. Load the pic files onto your IBM HD. Run Deluxe Animate on the IBM, and load
  461. the pics by pulling down the Pict/Load menu and selecting "Sequence", select
  462. the first file, put the total # of frames in the "# Frames" box, and select
  463. "Load". The pic files will load sequentially, and can now be saved as an IBM
  464. Deluxe Animate file.
  465.  
  466.  
  467. Shockwave Surfer
  468. shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca
  469.  
  470. ##
  471.  
  472. Subject: Translating Amiga Animations
  473. Date: Thu, 09 Jan 92 20:00:19 EST
  474. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  475.  
  476. rutgers!uunet.uu.net!sisd!kodak!tokugowa!camelot!dale writes:
  477.  
  478. >     Imagineites,
  479. >     A friend of mine wanted me to produce some animations for him to
  480. >     run on his PC.  Being new to animation in general I'm not sure how
  481. >     I would take an animation created on my amiga and translate it
  482. >     into a format to be run on his PC.  Would I have to create the
  483. >     still images on the Amiga, translate them into a PC format and
  484. >     then build an "anim" with a comparable PC tool?  Is there an easier
  485. >     way?  What PC tools would I use to accomplish this?
  486. >     Thanks,
  487. >     Dale
  488.  
  489. Ok, I haven't done this but I think it will work.  Render your frames
  490. in a VGA or SuperVGA resolution and Pixel Aspect ratio.  Once your
  491. frames are rendered in 24bit IFF, I *believe* you can just load the
  492. IFF images into Autodesk Animator Pro.  Since I don't have the Pro
  493. version and I only have an older version, I'm not sure of this.  If
  494. you have ADPRO you are all set as you can just batch convert them to
  495. PCX and then load them into Animator or Animator Pro.  From there you
  496. can create anims without much further ado.
  497.  
  498. -- Bob
  499.  
  500.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  501.  ============================================================================
  502.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  503.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  504.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  505.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  506.  
  507. ##
  508.  
  509. Subject: Re: Starfields in LightWave
  510. Date: Thu, 09 Jan 92 17:55:05 EST
  511. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  512.  
  513. >      I was wondering what the easiest way to create a starfield or even
  514. > just several stars in LightWave to be used in animations with a space
  515. > theme.
  516.  
  517. The method I use is to create a 3D volume of stars. This 'universe' is MANY
  518. times larger (100x to 1000x) than the 'ship' that is flying through it.
  519. The stars are a combination of single point polygons (particles in LightWave)
  520. and crude spheres (20 or less polygons). To make the creation task less
  521. tedious, I'll create a couple small star volumes and randomly replicate
  522. them (with various amounts of scaling and rotation) all over the universe.
  523. The only tricky part is making sure you don't fly into anything in your
  524. animation :-) If the ship will be merely flying straight, The starfield
  525. can be greatly constrained to reduce polygon count. In both cases, a "distant
  526. stars picture" can be mapped to a surface at the universe limits to emulate
  527. bodies your ship will never reach. This allows your star volume to be less
  528. dense while still yielding a visually interesting "galactic view".
  529.  
  530. > I tried using just single points but they rendered as 'nothing'.
  531. > Do I have to use tiny spheres, and if so what size is recommended?
  532. > Every second LightWave animation I see has this type of effect,
  533.  
  534. How did you create your single points? In the modeler, select Points and
  535. create a point. With only that point selected, hit Make or the P key to
  536. create a polygon. Provided the surface attrubutes are viable, this point
  537. will show up in all resolutions at any distance. And it is definately an
  538. overused effect.
  539. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  540. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  541. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  542. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  543. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  544. |                                                                          |
  545.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  546.  
  547. ##
  548.  
  549. Subject: imagine/DCTV questions
  550. Date: Fri, 10 Jan 92 07:57:28 CST
  551. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  552.  
  553. I made an animation with the camera going between some clouds and the ground
  554. in DCTV. First I wrote the animation in imagine format, and it worked fine.
  555. Then I tried writing it in ANIM5 format and it came out garbled. 
  556.  
  557. Has anyone done this? Is it another bug? <<sigh>>
  558.  
  559.                         Tom the Smith
  560.  
  561. ##
  562.  
  563. Subject: Imagine - QuickRender and Manual
  564. Date:    Fri, 10 Jan 92 10:17 EST
  565. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  566.  
  567. For the Quickrender problem I set up an icon on my Workbench (which I
  568. "Leave Out" under 2.0) that is an iconx script running a show program
  569. on "RAM:quickrender."  It works nice.
  570.  
  571. As for the manual, and also the user interface (to this day I still can't
  572. figure out why pick points and drag points are two separate options...),
  573. I have concluded that Impulse is not a perfect company, their products
  574. are not perfect- sometimes barely acceptable- but those products DO
  575. work- they do what they say their supposed to do.  I've decided if I'm
  576. gonna do all those 3D animations I've wanted, I've gotta learn how
  577. to get Imagine to do them, even if it means doing things that may not
  578. make sense, the "Imagine Way." (As long as they aren't time consuming and
  579. tedious! B-).
  580.  
  581. Marc Rifkin
  582. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  583. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  584. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  585. "Say, that's a nice GUI!"
  586.  
  587. ##
  588.  
  589. Subject: Re: Imagine 2.0 documentation
  590. Date: Fri, 10 Jan 92 09:09:06 -0800
  591. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  592.  
  593. As a footnote to Steve Worley's announcement about his new book, I just
  594. want to add that I was lucky enough to see a pre-release copy.  Steve
  595. pulls trick after trick out of his 'Imagine hat', giving you in-depth
  596. information on each of the editors, as well as carefully explained
  597. modeling techniques.  Steve's knowledge of the program is quite apparent
  598. in his companion manual, and his well-known style of prose is comfortable
  599. reading.  My check is already in the mail for this one, and I will review
  600. it to our local Amiga Graphics users group (SAGA) here in Denver.
  601.  
  602. -->Edward Chadez  =Amiga3000=
  603.    Computer Animation/Pixel Pusher and
  604.    Intuition WB2.0 NewLook Programmer.
  605.  
  606. -- 
  607.   //                                                               ()__()
  608. \X/ echadez@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)861-5319    (  )
  609.                                                                     M.M.
  610.  
  611. ##
  612.  
  613. Subject: Manual
  614. Date: Fri, 10 Jan 92 01:34:31 CST
  615. From: fnordbox!loydb@cs.utexas.edu (Loyd Blankenship)
  616.  
  617.     I got 2.0 today. Words cannot express how poorly written the manual is.
  618. Yes, it is a dramatic improvement over 1.0/1.1. Unfortunately, the author
  619. does not have a basic command of grammar, spelling and punctuation. This
  620. detracts from the value of the product, and obfuscates the directions in
  621. several places to the point of incomprehensibility.
  622.  
  623. <sigh> Why is it that programmers attempt to write their own docco when
  624. they obviously lack the skills? This isn't always the case -- I've read
  625. good programmer-generated docs (and like to think I've written some decent
  626. instructions) -- but generally, a company should invest in a good technical
  627. writer.
  628.  
  629.     I'm not even going to bother detailing the problems with the layout and
  630. typesetting. I'm sure their reply would be "this isn't meant to be a desk-
  631. top publishing example." What they don't seem to realize is that the
  632. simple use of good headers, consistent capitalization and italics and some
  633. vague interest in graphic design would have improved the manual leaps and
  634. bounds.
  635.  
  636.     Oh well. At least the program didn't guru. :-)
  637.  
  638.  
  639.     Loyd
  640.  
  641. ***************************************************************************
  642. *                 Once you pull the pin,  *    Loyd Blankenship  *
  643. * GEnie: SJGAMES        Mr. Grenade is no longer *    PO Box 18957      *
  644. * Compu$erve: [73407,515]     your friend!         *    Austin, TX 78760  *
  645. * cs.utexas.edu!dogface!fnordbox!loydb             *    512/447-7866      *
  646. ***************************************************************************
  647.  
  648. ##
  649.  
  650. Subject: Impulse and documentation
  651. Date: Fri, 10 Jan 92 11:33:25 PST
  652. From: gpotts@hebb.uoregon.edu (Geoff F. Potts)
  653.  
  654.     Two Amiga products that I have owned and upgraded for several years
  655. are PageStream and Turbo Silver/Imagine. I got the first release of Pagestream
  656. on the Amiga and Turbo Silver V3.0 to start with and have upgraded ever since.
  657.  
  658. When PageStream initially shipped it was nearly two years late, had documentthat was apparently poorly translated from Portugeese and run off in someone's
  659. garage. The program could not make it through the tutorials without crashing
  660. the machine. It was a major dissappointment. Over the years, SoftLogic has
  661. upgraded the software and documentation several times. It is now a fine and
  662. stable program. Only one upgrade cost anything, $75 from 1.8 to 2.0. Most
  663. relevant to this discussion is the manual. PageStream now ships with one of
  664. the most professional, clear, and well laid out manuals I've seen. It comes
  665. with two books, one a stapled book that has the "getting started" and tutorials,
  666. the other a spiral bound, fully indexed reference manual. Individual pages
  667. are well laid out with lots of white space and 2/3s of the page with text
  668. and the other 1/3 with notes and examples. It just shows that documentation,
  669. like code CAN improve from the abysmal to the exemplary if the company wants
  670. to put out a proffesional product.
  671.  
  672. Impulse, on the other hand, seems to have an attitude like "we have a great
  673. program that is too complicated to document well so we aren't going to bother".
  674. The physical appearance of the manual bears this out. If I got something like
  675. that from a typesetters, I'd send it back. It has nice margins and lots of
  676. white space but it looks like it was put together by some guy in his garage
  677. still. Words run into the margins, letters missing from words, and an index
  678. that looks like a clumsy afterthought.
  679.  
  680. I love the program Imagine. It has allowed me a medium for creative expression
  681. that I never had before. It is a reasonably priced package on an inexpensive
  682. platform. My issue is, is it a professional product -- if it is, it deserves
  683. a professional manual and if it doesn't have a professional manual, then it
  684. isn't a professional product.
  685.  
  686. What is perhaps most disturbing is that the president of Impulse is a past
  687. president of the Amiga Developers Association and is thus a example to other
  688. developers.
  689.  
  690. I will continue to buy and support the products of both Impulse and SoftLogic;
  691. I just wish someone at Impulse would take a look at the PageStream manual to
  692. see that it can be done.
  693.  
  694. There, I feel better.
  695.  
  696. --geoff
  697. gpotts@hebb.uoregon.edu
  698.  
  699. ##
  700.  
  701. Subject: RE: ftpmail
  702. Date: Fri, 10 Jan 92 08:59 PST
  703. From: Manjit_Bedi@mindlink.bc.ca (Manjit Bedi)
  704.  
  705. I have been successful in using ftpmail@cs.uow.edu.au  .   I heard
  706. about this from a posting in one of the Amiga news groups.
  707. I have sent requests to HUBCAP with this mailer but alas I get stung
  708. majorly because I have a daily free limit on UUCP mail which
  709. is easily exceeded doing this stuff.
  710.  
  711. Manjit
  712.  
  713. ##
  714.  
  715. Subject: Re: 2.0 Stuff
  716. Date: Fri, 10 Jan 92 12:59:28 CST
  717. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  718.  
  719. -> Also- once you render a quick render and say "NO" to "Delete quick 
  720. -> render file?"- can you re-display that pic from Imagine?
  721.  
  722. Well, I don't know about re-displaying it from Imagine, but you can use 
  723. Iview to look at it.  But, make sure that in the prefs you have the 
  724. "qucik rendering file format" set to RGBN-12 bit, or something like that, 
  725. unless you have a 24 bit card...Actually you could copy it into the 
  726. subproject PIX drawer, and rename it Pic.0001, or 0002 etc.  Then import 
  727. the picture into the desired frame.  That might work too.  But that sort 
  728. of defeats the purpose of the quickrender.  Anyway, give that a try and 
  729. let me know what happens...TTYL
  730.  
  731. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  732. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  733. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  734.  
  735. ##
  736.  
  737. Subject: Most effective place to send bug reports
  738. Date: Fri, 10 Jan 92 18:31:43 EDT
  739. From: Frank McPherson <emcphers@manu.cs.vt.edu>
  740.  
  741. I've been noticing a few problems with Imagine 2.0.  What would be the best
  742. place to send bug reports?  I may post them to the nets at some point, but
  743. I think it'd be better to tell Impulse about them first.  
  744. Do they have an email address for that sort of thing, or will I have to 
  745. resort to the U.S. Mail?
  746.  
  747. Thanks.
  748.  
  749.  
  750. -- 
  751. Frank McPherson                          Internet: emcphers@manu.cs.vt.edu
  752.  
  753. ##
  754.  
  755. Subject: Re: Imagine 2.0 documentation (fwd)
  756. Date: Fri, 10 Jan 92 9:01:59 CST
  757. From: camelot!dale@uunet.UU.NET
  758.  
  759. Forwarded message:
  760. > From uucp Thu Jan  9 18:14 CST 1992
  761. > To: imagine@Athena.MIT.EDU, ingate!spworley@Athena.MIT.EDU
  762. > Subject: Re: Imagine 2.0 documentation
  763. > Date: Thu Jan 09 16:35:45 1992
  764. > From: ingr!davidbro@microsoft.com
  765. > Message-Id:  <9201091552.aa05418@ingate.microsoft.COM>
  766. > |I am proud to announce the completion of my latest project, a book
  767. > |describing Imagine (Imagine 2.0 in particular) in complete detail.
  768. > |The book, _Understanding Imagine 2.0_, began shipping this morning.
  769. > This is VERY GOOD news.
  770. > Unfortunately, it also means that the Amiga now shares something
  771. > with many PC software packages -- third party manuals that are better
  772. > than the manuals shipping with the products.  Hell -- an entire publishing
  773. > house, Que, has made a lot of money doing just that.
  774. > Maybe Impulse should ship your book with Imagine 2.0...
  775.  
  776.     Maybe that would be a good idea.  
  777.     
  778.     I have been reading Steve's tutorials for a while now and 
  779.     have always been pleased with the information I have received.  
  780.     I asked myself why hasn't this guy written a manual yet.  When I
  781.     read about his book offer... needless to say... my check is in the
  782.     mail.
  783.  
  784.     I'm not sure why manufacturer's don't put out good manuals.  I
  785.     work for a company that has a complete department dedicated to 
  786.     technical writers.  People get juggled around to meet the various
  787.     needs that arise.  So you may have a writer skilled in an 
  788.     architectural program bumped to write for an engineering program
  789.     due to a time crunch.  The writing skills may be there, but the
  790.     mastery of the program may be missing.  The writers have to
  791.     interface with the programmers and support personnel in order to
  792.     learn the program and then write about it.  The support personnel
  793.     are too busy supporting the product.  The programmers are too busy
  794.     making fixes and adding enhancements.  The disadvantage is that
  795.     the people that understand the products are two busy supporting
  796.     the product to take the time to write the manual.
  797.  
  798.     It's understandable that 3rd party publishers would put out better
  799.     documentation.  They're publishing documents written by users who
  800.     have been working with the software for years and know every inch
  801.     of it.
  802.  
  803.     I don't know how big of a company Impulse is... but it seems to be
  804.     the general trend that the software production houses are too busy
  805.     writing software.  The users out there, working in a production
  806.     environment, are the ones learning to master the program.  They
  807.     are the ones with the tips, and work arounds, the insights.  They
  808.     are the ones who, given the time, can write some excellent docs.
  809.  
  810.     I'm glad Steve finally took the time to write a manual.  I hope
  811.     his efforts are rewarded sufficiently to keep them coming. As for
  812.     me, I'm new to animation in general.  Many concepts were taken for
  813.     granted in the 1.0 manual of Imagine.  The Imagine Companion helped
  814.     a lot. So has this mailing list.  
  815.     
  816.     I'm looking forward to getting over my learning curve 
  817.     and animating.  My Imagine 2.0 is in the mail.  Steve's manual 
  818.     will be soon.  I'm on the edge of my seat.
  819.  
  820. > At any rate, you'll be getting a check from me.
  821. > dave
  822.  
  823.  
  824. -- 
  825.  
  826.         ____________________________^__________________________________
  827.  
  828.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  829.         afme training                Internet: 
  830.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  831.  
  832.         INTERGRAPH CORPORATION       Phone
  833.         HUNTSVILLE, AL 35894-0001    Direct: 205 730 8294 (Messages)
  834.         MailStop: LR24A4             Fax: 205 730 8743
  835.  
  836. ##
  837.  
  838. Subject: extrucing along a path
  839. Date: Fri, 10 Jan 92 23:34:35 EST
  840. From: rtaraz@wpi.WPI.EDU (Ramin Taraz)
  841.  
  842. I was trying to extrud a 2D object along a path and imagine would do it.
  843. the error message I got was 'Illegal parameter'.  
  844. I created the path using two axes and calling make path.  
  845. the object was just a disk called from the premetive menu.
  846.  
  847. I couldn't find the problem in the manual and I also looked through Steves'
  848. tutorials but still couldn't find it.
  849.  
  850. any suggestions?
  851.  
  852. rtaraz
  853.  
  854. ##
  855.  
  856. Subject: Re: extruding along a path
  857. Date: Sat, 11 Jan 92 11:14:24 -0500
  858. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  859.  
  860. >
  861. >
  862. >I was trying to extrud a 2D object along a path and imagine would do it.
  863. >the error message I got was 'Illegal parameter'.  
  864. >I created the path using two axes and calling make path.  
  865. >the object was just a disk called from the premetive menu.
  866. >
  867. >I couldn't find the problem in the manual and I also looked through Steves'
  868. >tutorials but still couldn't find it.
  869. >
  870. >any suggestions?
  871. >
  872. >rtaraz
  873. >
  874. >
  875.     Try making sure that the Path Name = AXIS or whatever you named
  876. your path object in the detail editors' Attribute Requestor.  (The
  877. default name for your path is AXIS - not PATH which is the default name
  878. in the Extrude requestor).
  879.  
  880.                Michael Comet
  881.                mbc@po.CWRU.Edu
  882.  
  883. ##
  884.  
  885. Subject: Re: 3-D Glasses and Imagine 2.0 
  886. Date: Sat, 11 Jan 92 12:47:59 PST
  887. From: schur@ISI.EDU
  888.  
  889. >     Question: I know someone out there has those neat-o 3D glasses
  890. > which Imagine 2.0 now supports for rendering.  Is it good.  I have heard
  891. > the quality is "okay".  Also, does it really give you 3D, or just a
  892. > bunch of flat objects in different planes of view, such as 3-D comics?
  893.  
  894. >     It seems that it should give you true 3-D, thus a sphere at the
  895. > center point would be closer than at its edges, but this would mean
  896. > actually rendering 2 different angles, does Imagine 2.0 do this?  (I
  897. > can't tell, I rendered for 3-D but without the glasses it looks like
  898. > mush).
  899.  
  900.  
  901. The 3-D that this produces is made to be used with the Haitex 3-D
  902. flicker glasses. This is true 3-D, as true as you can get outside
  903. the real world :-). The glasses are Liquid Crystal Display (LCD) 
  904. flicker glasses. They are plugged into the joystick port of the
  905. computer and the flicker occurs at a specific rate controlled by
  906. the computer (I believe it is 60 times a second, 30 for each eye).
  907. This flicker rate is matched by the interlace display on the computer
  908. screen. What happens is the Imagine renders the frame (or each frame if
  909. you are doing animation) twice, from two different angles. This effectively
  910. mimics the way we see in the real world. We have two eyes, 2 1/2 inches
  911. apart, and our brain puts the two different angles together which
  912. gives us depth cues. So Imagine renders the frame once, basically moves
  913. the camera over a bit (I believe the amount is user definable) but still
  914. pointing at the same 'target' and re-renders the frame from that angle. 
  915. The larger the difference in the camera positions, the more exaggerated the 
  916. 3-D effect. Again, true to life is approimately 2 1/2 inches. You can pull 
  917. them way apart to get what's called a "hyper-stereo" effect (the true 
  918. term for 3-D is "stereoscopic") this would be like shooting clouds or 
  919. landscapes out of a plane window and waiting a long time between shots 
  920. (great effect). After rendering the two frames it interlaces them. The
  921. odd lines contain the right eye view, the even lines contain the left
  922. eye view. When the software displays the new interlaced frame, it controls
  923. the glasses to flicker at the same rate as your standard flickering
  924. interlace display (the flicker we all hate when working on the standard
  925. Commordore monitor). The liquid crystal for the right eye is blacked
  926. out while the even lines are on, and vice versa. This way, each eye
  927. sees one half of the image and you see in true stereo.
  928.  
  929. This really looks incredible with 3D renderings. You do get full effect.
  930. Someone already pointed out here that you can generate DCTV renders and
  931. display them in stereo. This is great because you can essentially look
  932. at your 24 bit animations in true stereoscopic. To view the images 
  933. you do have to have the glasses on or it will just look like a terrible
  934. picture. If you don't have the software to make it flicker (that comes
  935. with the glasses) then all you see is a jumbled picture which is really
  936. two pictures stuck together. You can hook up as many pairs of glasses
  937. to one computer as you want (or have available) via standard stereo
  938. mini adapters and plugs. We have had as many as 10 pairs running at
  939. once. We also show this stuff to large tours and it DOES work with
  940. standard TV's. All you have to do is pipe your regular output, via a 
  941. genlock, to a normal TV and plug your glasses into the computer. The
  942. TV flickers at the same rate as the glasses. We have multiple monitors
  943. chained together so that a large group can all view at once.
  944.  
  945. On other note on this. Obviously the multi-sync monitors are designed to
  946. get rid of flicker by flickering at a very high rate. This includes
  947. the standard Amiga 3000 1950 monitor. The older version of the Haitex
  948. glasses software didn't support this. But the current version DOES 
  949. support multi-sync monitors. So you CAN view this stuff on a 1950
  950. or other multi-sync monitor.
  951.  
  952. Good luck finding the glasses however. I was told about a year ago
  953. that Haitex went out of business. And their support has always been
  954. less then zero. I occasionally hear the they might have gone back into
  955. business, or not. I also occasionally hear of stocks of the glasses
  956. showing up in various places. Last time I heard about it we picked up
  957. 10 pair of the glasses, just in case they didn't show up again.
  958.  
  959. It is a lot of fun viewing in stereoscopic. It looks real, it gives you
  960. a whole new view on your models. It would be great to be able to use
  961. the program and fully model in 3D, with the glasses. You wouldn't need
  962. the tri-view screen. Someone did come out with a PD 3D modeler that
  963. worked like this, but it wasn't a very good modeler.
  964.  
  965. =========================================================================
  966. Sean Schur                        INTERNET ADDRESSES:       
  967. Assistant Director Amiga/Media Lab               schur@isi.edu    
  968. Character Animation Department                   sean@calarts.edu
  969. California Institute of the Arts        
  970. =========================================================================
  971.  
  972. ##
  973.  
  974. Subject: Re: 3-D Glasses and Imagine 2.0
  975. Date: Sat, 11 Jan 92 14:25:44 PST
  976. From: Harv@cup.portal.com
  977.  
  978. >
  979. >Good luck finding the glasses however. I was told about a year ago
  980. >that Haitex went out of business. And their support has always been
  981. >less then zero. I occasionally hear the they might have gone back into
  982. >business, or not. I also occasionally hear of stocks of the glasses
  983. >showing up in various places. Last time I heard about it we picked up
  984. >10 pair of the glasses, just in case they didn't show up again.
  985. >
  986. >
  987. >=========================================================================
  988. >Sean Schur                        INTERNET ADDRESSES:       
  989.  
  990. I believe haitex is back IN biz again... if memory serves, they
  991. showed up with a booth & their glasses at a recent East Coast
  992. Amiga show.. but I don't have their address/phone info handy right now.
  993. Should be gettable by getting in touch with any of the major Amiga
  994. magazines, though.  
  995.  
  996. A couple years ago, Impulse themselves were selling a small pill-box
  997. sized interface for the Amiga to which one could connect Sega
  998. 3D glasses. This is the setup I have. I got the interface from 
  999. Impulse and went to a toy store and picked up the Sega glasses for
  1000. about $40. Those glasses might be out of production now.. I'm not
  1001. sure. And I have no idea if, since they've put stereo-3D rendering
  1002. back into Imagine 2.0 (after adding it in Turbo Silver SV (which
  1003. stood for "Stereo Vision) and then taking it OUT of Imagine 1.0
  1004. (for a reason I don't even want to get into here), they intend to
  1005. again sell this little interface or not. Could be a moot point if
  1006. the Sega glasses aren't available anymore. 
  1007.  
  1008. There are a number of other nifty toys that can be used with these
  1009. LCD shutter glasses on an Amiga, not the least of which is a
  1010. 3D lunar lander game, and I've put up tons of Stereo 3D pictures
  1011. into our file library on Portal. 
  1012.  
  1013. One neat trick I discovered a while back was that I could make
  1014. "real-life" Stereo 3D pics with my Canon Xapshot still video camera
  1015. by shooting at the same centered target, first with the viewfinder
  1016. at my left eye, then at my right, then digitizing both shots
  1017. with DCTV (in non-lace mode) and merging them together into a
  1018. single stereo laced frame with a Haitex merging program designed
  1019. to do exactly that. Voila - full NTSC color stereo 3D snapshots
  1020. on my teevee :) Now I need to find some willing models. :grin:
  1021.  
  1022. By the way, Impulse's old "IView" IFF ILBM displayer was built
  1023. to toggle the signal on to the glasses.
  1024.  
  1025. Harv
  1026.  
  1027. ##
  1028.  
  1029. Subject: 24 Bit wraps and 2.0!!!
  1030. Date: Sat, 11 Jan 92 17:22:13 PST
  1031. From: RayTrace@cup.portal.com
  1032.  
  1033. Well, I just got Imagine 2.0!  And the biggest new feature I've seen is that
  1034. they've fixed the bug that I had with global brushes and 24 bit wraps!  I neve
  1035. used to be able to use these in 1.1 and now they work fine in 2.0.  I love it!
  1036. The manual could use a little work.  I wish there were some headers!  Every
  1037. time I go to look through the thing I just give up!  Atleast theres something
  1038. that resembles an index!  :-)
  1039.  
  1040. ##
  1041.  
  1042. Subject: Global Brush Wraps
  1043. Date:    Sat, 11 Jan 92 21:35 EST
  1044. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1045.  
  1046. Could someone  explain how the global brush is wrapped onto objects-
  1047. with respect to the other methods of brush wrapping in Imagine (wrap X,Z?)
  1048. How is the image projected onto surfaces?
  1049.  
  1050. I tested out a ubiquitous wine glass and it seemed to only wrap onto
  1051. horizontal surfaces like the inside bottom and "foot."  The sides
  1052. were not covered.
  1053.  
  1054. Marc Rifkin
  1055. Integrative Technologies Lab, Penn State University
  1056. 5F Mitchell Building, University Park, PA 16802
  1057. 814-863-8062 or for you normal people, r38@psuvm.psu.edu
  1058. "Say, that's a nice henweigh."
  1059.  
  1060. ##
  1061.  
  1062. Subject: Haitex 3-D glasses
  1063. Date: Sat, 11 Jan 92 22:07:52 MST
  1064. From: bscott@isis.cs.du.edu (Ben Scott)
  1065.  
  1066. I've been reading all the talk here about these gadgets, and it seems like
  1067. it'd really be interesting to look at a 3-D rendering with them.  However,
  1068. one thing occurs to me - unlike "true" 3-D, or holographic images for 
  1069. example, you can't lean over and see further around an object.  But o
  1070. other than that I'm sure it's great.
  1071.  
  1072. It suddenly occurs to me, and I know it's not wholly relevant to the Imagine
  1073. list, that one could design a font to use in a standard CLI or WP screen
  1074. which would appear to be floating an inch or so in front of the screen when
  1075. viewed through the glasses... or imagine the layered icons in a WB window
  1076. you could make.  If these were to start coming standard with the Amiga,
  1077. or any computer, you'd no longer need to rely on color coding or flashing
  1078. areas to highlight something - just make it bounce forward once or twice.
  1079. Instead of ghosting a menu item or gadget, just send it back several 
  1080. inches, "beyond" where your mouse can reach.  Furthermore, imagine 
  1081. playing with the mouse pointer to add 3-D mouse movement, say by using
  1082. a third button which would, when pressed, make the normal front-back
  1083. movements of the mouse translate into Z coordinate translation.
  1084.  
  1085. Well, enough of this - it's not relevant, but it's darned interesting
  1086. to me, and I had to spout off about it for some reason.
  1087.  
  1088. (What the Atari ST's built-in MIDI port did for its music software market,
  1089. a standard pair of 3-D glasses could do for the Amiga 3-D market.  I know
  1090. it's been though of before, but think about the 3-D modeler you could make
  1091. to work with one of those... forget those quaint old triview or rotating
  1092. windows.  I'm not talking about VR, yet, I'm talking about real-world 
  1093. market advantages that nobody else has tried to capitalize on yet)
  1094.  
  1095. .                            <<<<Infinite K>>>>
  1096.  
  1097. --
  1098. .---------------------------------------------------------------------------.
  1099. |Ben Scott, professional goof-off and consultant at The Raster Image, Denver|
  1100. |Internet bscott@isis.cs.du.edu, or call the Arvada 68K BBS at (303)424-6208| 
  1101. |--------------------------------------..-----------------------------------|
  1102. |"My brothers and sisters all hated me,||The Raster Image IS responsible for|
  1103. |'cause I was an only child!"--Weird Al||everything I say!  ** Amiga Power**|
  1104. `--------------------------------------'`-----------------------------------'
  1105.  
  1106. ##
  1107.  
  1108. Subject: Re: Stereo 3-D
  1109. Date: Sun, 12 Jan 92 10:56:59 -0500
  1110. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1111.  
  1112.     Thanks for all of the info.  Sounds really cool.  However, I
  1113. don't quite understand how you could record the 3-D pictures onto tape,
  1114. and then view them again in 3-D..... this would be great, since I keep a
  1115. n S-VHS tape of all of my animations for reference.  (My dad also has a
  1116. big screen TV - I know I can hook my genlock to the projector, wonder
  1117. what 3-D renderings look like on a 10 foot screen?).
  1118.  
  1119.     Also, am I to understand that you CANNOT view the 3-D images
  1120. directly from the SHOW command in Imagine?  Does this mean that I can't
  1121. play an Imagine anim with all the nice scripting features, and see it in
  1122. 3-D?
  1123.  
  1124.             Thanks alot.
  1125.                Michael Comet
  1126.                mbc@po.CWRU.Edu
  1127.  
  1128. ##
  1129.  
  1130. Subject: Re: 3-D Glasses and Imagine 2.0
  1131. Date: Sun, 12 Jan 92 09:39:34 EST
  1132. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  1133.  
  1134. rutgers!isi.edu!schur writes:
  1135.  
  1136. > The 3-D that this produces is made to be used with the Haitex 3-D
  1137. > flicker glasses. This is true 3-D, as true as you can get outside
  1138. > the real world :-). The glasses are Liquid Crystal Display (LCD) 
  1139. > flicker glasses. They are plugged into the joystick port of the
  1140. > computer and the flicker occurs at a specific rate controlled by
  1141. > the computer (I believe it is 60 times a second, 30 for each eye).
  1142.  
  1143. Alot of explaining deleted...
  1144.  
  1145. Now, if what you say is true, that one eye sees the even scans and
  1146. the other eye sees the odd scans, then that means you are effectively
  1147. seeing a lower-res image.  If you were looking at an interlaced
  1148. display of 400 lines that means that your effective image will now be
  1149. reduced to 200 lines.  Right?
  1150.  
  1151. -- Bob
  1152.  
  1153.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1154.  ============================================================================
  1155.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1156.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1157.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1158.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1159.  
  1160. ##
  1161.  
  1162. Subject: Re: 3-D Glasses and Imagine 2.0
  1163. Date: Sun, 12 Jan 92 09:45:03 PST
  1164. From: Harv@cup.portal.com
  1165.  
  1166. >
  1167. >Now, if what you say is true, that one eye sees the even scans and
  1168. >the other eye sees the odd scans, then that means you are effectively
  1169. >seeing a lower-res image.  If you were looking at an interlaced
  1170. >display of 400 lines that means that your effective image will now be
  1171. >reduced to 200 lines.  Right?
  1172. >
  1173. >-- Bob
  1174. >
  1175. Correct-o-mundo, Bob. When rendering for X-Specs (using ANY software,
  1176. not just Imagine) you have to render in low-res height. 200 lines
  1177. (or 240 or whatever for overscan). Then the stereo-making part of
  1178. [the program] merges the two non laced pictures, every other scanline,
  1179. into a single laced image 400 or 480 lines high. 
  1180.  
  1181. So uh... yeah I guess each eye is seeing a low-res picture, 30 times
  1182. each second, but you really don't notice much resolution loss, if
  1183. any.  I'm no opthamologist and can't explain why this is but 
  1184. Stereo 3D LCD glasses pictures always look just as sharp to me
  1185. as a regular interlaced picture would.  Maybe other folks have a
  1186. different perception of this effect. 
  1187.  
  1188. Well... you be the judge.
  1189.  
  1190. Harv
  1191.  
  1192. ##
  1193.  
  1194. Subject: 2.0 questions
  1195. Date: Sun, 12 Jan 92 18:05:56 PST
  1196. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  1197.  
  1198. a few questions about 2.0...Has anyone successfully gotten transparency 
  1199. maps to work correctly ? I created a two bit plane image, black and white,
  1200. and mapped it as transparency-i should see just the black areas, the 
  1201. white becoming invisible...however, i can still see a faint darker area of 
  1202. the white parts of the map...I had this problem with 1.1, and was told to 
  1203. change the full value to 240 (dpaint's white value). no go with 2.0.
  1204.  
  1205. also, could someone explain just how to use fog objects for creating light
  1206. beams ? and how pastella is supposed to enhance fog objects ?
  1207.  
  1208. there has been some discussion about lightwave discussions and their 
  1209. "appropriateness" on this list, being an imagine mailer....Personally I
  1210. enjoy hearing about any and other 3d related subjects discussed here, 
  1211. ESPECIALLY comparisons, critiques, methods etc...besides, i believe steves
  1212. original intent (steve?) WAS for other 3d related subjects to be discussed.
  1213.  
  1214. well, now that there is a lightwave specific mailing list....
  1215.  
  1216. of course, i can't resist a bit of lightwave talk :) has anyone seen the new
  1217. 2.0 demo tape (not revolution) there are some *incredible* animation clips
  1218. on it, space ships, planets, an example of nonlinear fog, and a cool underwater
  1219. scene. also of note, two features of modeler, bend and twist, which are
  1220. IMHO even better (looking of course, this was a demo :)) than imagine's imp
  1221. improved interactive scaling of points. check it out if you can...
  1222.  
  1223. kevin kodama
  1224. kevink@ced.berk.edu
  1225.  
  1226. ##
  1227.  
  1228. Subject: 2.0 docs
  1229. Date: Sun, 12 Jan 92 21:13:46 PST
  1230. From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  1231.  
  1232. Urg. A friend just showed me the Imagine 2.0 docs and boy, do they suck.
  1233. Steve! How do we order your book???
  1234.  
  1235. By the way, the bitching about Impulse being less than satisfactory with
  1236. their support of Canadian customers (that's me!) is totally accurate.
  1237. My friend has received the newsletters and the notification of the 2.0
  1238. upgrade availability, and I have received diddly. I even sent a letter
  1239. with helpful suggestions etc. No reply. If only they were Black Belt....
  1240.  
  1241. Speaking of which, BUY Imagemaster!!! It's indispensable. I have a Toaster
  1242. and since Toasterpaint is the most useless programme ever written, I needed
  1243. a 24 bit paint programme. Imagemaster is that, and so much more. Processesing
  1244. out the wazoo, conversions, batchfile processing (I put motionblur on my
  1245. Imagine anims with a flick of Arexx) and gadzillions of FX. And support?
  1246. They've got new processes, upgrades and suppport on an almost weekly basis.
  1247. Free. Totally free (well, shipping). Unbelievable. 
  1248.  
  1249. Well, one positive comment out of three ain't bad... I do love Imagine 
  1250. (it crushes Lightwave, although we
  1251. will see how Lightwave2.0 stacks up) but Impulse seem kinda like 
  1252. Commodore... great product, lousy company. But hey, that's just my
  1253. opinion.
  1254.  
  1255. Peter Bowmar, TO
  1256.  
  1257. ##
  1258.  
  1259. Subject: IMAGINE 2.0 and more...
  1260. Date: Mon, 13 Jan 92 11:36:18 +0100
  1261. From: lacombe@platon.greco-prog.fr (LACOMBE Bruno)
  1262.  
  1263.     Hello everybody! This is my first mail (ever). I am a specialist of IMAGINE
  1264. in FRANCE, I have already make 10 Public Domain Disk for IMAGINE, a video tape,
  1265. a hot-line and some commercial IFF24 brush-maps.
  1266. I'll try to send some objects, brush-maps,TTDDDD programs and pictures for
  1267. your marvellous directory IMAGINE. And now , my first question :-)
  1268.  
  1269.     WHERE IS IMAGINE 2.0 ?????? Is anyone receive it ??? Is anyone SEE it ??
  1270. Is everybody receive IMAGINE LETTER from IMPULSE  ?
  1271. Pleeeeeeeeeeeeeease , send me a response ! I haven't read the news for 2 months
  1272. :-( ( due to some stupid pirats on mail :-|
  1273. It is very very very important 'cause of the diffusion of my video tape.
  1274. Menphis Computer ( the german import for IMAGINE ) said me they have only a
  1275. pre-release , and they said that 2.0 is not as good as it should be ... :-(
  1276. Is it ready in PAL ( include with PAL DCTV)? , or only in NTSC ?
  1277.  
  1278.     Here my second question : Animation:JOURNEYMAN and Animation:*.* . Here in
  1279. FRANCE, we have obsolutly NO information on these soft ! so , Do they work in
  1280. PAL ? What they exactly do ? AmigaWorld say they are very impressive and all
  1281. are must have ...
  1282.  
  1283.     Now , a technical question : What exactly does the IMAGINE animation
  1284. module ? I have recently made a animation, convert all frame to DCTV, put it
  1285. on a special sub-project in IMAGINE ( with IMPORT ), and make the animation,
  1286. and glups ! The average size of the IFF-ILBM was 35 kb, and the average delta
  1287. size for the anim was 95 kb ! And it play SLOWER than ANIM OP5 ! :-(
  1288. Since this adventure, I only use the OP5 anim ...
  1289.  
  1290.    How about speaking of news ? I were at the AMIGA Expo KOLN, it was realy an
  1291. IMAGINE festival, I saw almost 40 modules for it. Some was rather common ,
  1292. like WOOD or MZARBLE BRUSHES, 3D objects like plane or cars. But there were
  1293. some incredible ones! Like beveled 3D FONT, plants with all you need for making
  1294. them grow with the GROW FX, and flowers with path and morph for opening them.
  1295. Realy impressive .
  1296. CHRISTMAS ... Commodore-Revue, a french magazine, give us a marvelous christmas
  1297. gift: a FREE 24bit Slide SHOOT !!! Dommage pour vous ... :-( I can't join you
  1298. at time.
  1299.  
  1300.     The last question : RADIANCE ! Is it ready ??? I want it . :-|    'cause I
  1301. want everything that make beautiful pictures.
  1302.  
  1303.                              Amigalement votre ....
  1304.                             Seul l'AMIGA le permet.
  1305.                   Y a t-il un(e) quebecois(e) dans la salle ??
  1306.  
  1307. join me at:     Frangois GASTALDO
  1308.                 4 , rue des vignes
  1309.                 33270 FLOIRAC
  1310.                 FRANCE
  1311.                   tel: 56-86-55-20
  1312.                     email: lacombe@platon.greco-prog.fr
  1313. ------------------------------------------------------------------------
  1314. \\\_______________\            F.G.P.              /_________________///
  1315. ///               /  Frangois.Gastaldo.Productions \                 \\\
  1316. ------------------------------------------------------------------------
  1317.  
  1318. ##
  1319.  
  1320. Subject: Re: 2.0 questions
  1321. Date: Mon, 13 Jan 92 11:29:48 MST
  1322. From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  1323.  
  1324. > a few questions about 2.0...Has anyone successfully gotten transparency 
  1325. > maps to work correctly ? I created a two bit plane image, black and white,
  1326. > and mapped it as transparency-i should see just the black areas, the 
  1327. > white becoming invisible...however, i can still see a faint darker area of 
  1328. > the white parts of the map...I had this problem with 1.1, and was told to 
  1329. > change the full value to 240 (dpaint's white value). no go with 2.0.
  1330.     Weird. I've gotten them to work. I did change the Full Scale Value to
  1331. 240, and did the same basic thing. All I can think of is to double check the
  1332. Value again. If problems persist I could mail you an object that I've done
  1333. successfully, I find having something to look at that works helps out alot.
  1334.  
  1335. > there has been some discussion about lightwave discussions and their 
  1336. > "appropriateness" on this list, being an imagine mailer....Personally I
  1337. > enjoy hearing about any and other 3d related subjects discussed here, 
  1338. > ESPECIALLY comparisons, critiques, methods etc...besides, i believe steves
  1339. > original intent (steve?) WAS for other 3d related subjects to be discussed.
  1340.     I agree. The more the merrier, I'll absorb anything people care to add.
  1341.  
  1342.     Chris Hurtt
  1343.  
  1344. ##
  1345.  
  1346. Subject: Imagine1.0 Crashes
  1347. Date: Mon, 13 Jan 92 23:43:17 EST
  1348. From: joec@cellar.org
  1349.  
  1350. Hello all, got a couple of questions regarding Imagine.  I purchased Imagine 
  1351. 1.0 about 1 month ago and love it (won't get into the Great Manual Debate) 
  1352. anyway I seem to have problems with it crashing.  My system is a A500 with .5 
  1353. meg chip ram and 3meg fast ram, OS2.0.  Small objects it won't crash but 
  1354. larger objects, I almost always get a system error.  An example would be the 
  1355. Enterprise 1701-D.  It always crashes when rendering.  I originaly thought I 
  1356. was running out of memory but it always shows some avail chip and fast ram.  
  1357. Help!
  1358.  
  1359. Joe Cotellese
  1360.  
  1361. ps.  Does anyone know how to achieve a pouring effect.  Like water or liquid 
  1362. metal?
  1363.  
  1364. ##
  1365.  
  1366. Subject: DCTV question (off topic?)
  1367. Date: Tue, 14 Jan 92 0:46:15 CST
  1368. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  1369.  
  1370. This may be off topic, but since the readers of this mailing list are probably
  1371. the only group of people in the world who would know...
  1372.  
  1373. Where (or) is there a utility to convert DCTV into a standard IFF24 image which
  1374. I can use without having to buy DCTV itself?
  1375.  
  1376. Stratocaster
  1377.  
  1378. ##
  1379.  
  1380. Subject: Re: Imagine1.0 Crashes
  1381. Date: Tue, 14 Jan 92 12:49:37 MST
  1382. From: koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp.com (Steve Koren)
  1383.  
  1384. > Hello all, got a couple of questions regarding Imagine.  I purchased Imagine 
  1385. > 1.0 about 1 month ago and love it (won't get into the Great Manual Debate) 
  1386. > anyway I seem to have problems with it crashing.  My system is a A500 with .5 
  1387. > meg chip ram and 3meg fast ram, OS2.0.  Small objects it won't crash but 
  1388.  
  1389. How much stack space do you give it?  It tends to like a lot.  I always
  1390. use around 50K, and don't seem to have any trouble.  The default CLI
  1391. stack size is 4K, if I remember right, and that tends to be too
  1392. small.  Try increasing your stack and see what happens.
  1393.  
  1394.      - steve
  1395.  
  1396. ##
  1397.  
  1398. Subject: rendering
  1399. Date: Tue, 14 Jan 92 13:47:00 -0800
  1400. From: kevink@lands.ced.berkeley.edu
  1401.  
  1402.     
  1403. for those of you who cannot get enough of 3d rendering, check out the 
  1404. latest Macworld, for a roundup of what is currently available on the Mac. 
  1405. Some nice packages, especially ElectricImage, only +7000 dollars, mac
  1406. not included :-), Stratavision, Infiniti 3D...
  1407.  
  1408. The article covers general modeling techniques available, seems like Imagine
  1409. and Lightwave stack up pretty well in terms of features, although lacking
  1410. spline objects. Interesting to note that ole sculpt is in there, one of the
  1411. only mac programs with vertex level editing ?!?
  1412.  
  1413. The article also claims ElectricImage can't do shadows, although the 
  1414. image shown does seem to casting shadows...Personally, I like the Stratavision
  1415. image the best...this program apparently has radiosity ! (and unlike the
  1416. Imagine 2.0 manual's claim, i don't think Strata's radiosity takes weeks to 
  1417. render...)
  1418.  
  1419. What is interesting about Macworld's approach (they did this last year also);
  1420. the vendor is given a dxf file, and is allowed to render the image as best 
  1421. they could. This really shows off the potential of the package. As opposed to 
  1422. Amigaworlds rather limited cube/mirror sphere/check floor test a while back, 
  1423. which didn't do ANY of the programs justice, IMHO.
  1424.  
  1425. Imagine would be considered a low end (in terms of cost), at $450, in the 
  1426. Mac market.
  1427.  
  1428.  
  1429. kevin kodama
  1430. kevink@ced.berk.edu
  1431.  
  1432. ##
  1433.  
  1434. Subject: Imagine 3.0 wishlist
  1435. Date: Tue, 14 Jan 92 14:06:54 -0800
  1436. From: kevink@lands.ced.berkeley.edu
  1437.  
  1438. While I know it is a bit early to be thinking about Imagine 3.0, since 
  1439. some people still haven't even received 2.0, but...
  1440.  
  1441. ...in addition to a hide points command, an "invert hide points" command
  1442.  
  1443. ...a way to quick render in hide points mode, i.e. render only the stuff you
  1444. are currently working on.
  1445.  
  1446. ...an easy way to change selective face attributes, ala lightwave...
  1447.  
  1448. ...editing in perspective window...
  1449.  
  1450. ...a procedural fractal bump texture, in addition to the existing    
  1451. brush-altitude map, more textures...
  1452.  
  1453. ...altitude brush mapping without having to depend on the y axis for both 
  1454.    bump depth AND brush extent...
  1455.  
  1456. ...fractal trees, more csg objects (how about another editor, similar to Real 
  1457. 3D,CSG boolean stuff only !)
  1458.  
  1459. (others add here...:-))
  1460.  
  1461. a final note: there has been some controversy about the Imagine 2.0 release-
  1462. some saying it is revolutionary, others being disappointed that it wasn't 
  1463. *more*...I think my current description would be "evolutionary", i.e. the 
  1464. program doesn't have a whole lot of NEW features or approaches (except forms),
  1465. but it is a LOT easier to get at and use the existing features than before,
  1466. making it VERY valuable to those who liked the basic feel of 1.1, and perhaps
  1467. more of a disappointment to those who envisioned a whole new approach to 
  1468. modeling, such as the jump from Silver to Imagine. 
  1469.  
  1470. ##
  1471.  
  1472. Subject: 3D glasses for 40 bucks?
  1473. Date: Tue, 14 Jan 92 18:07:24 CST
  1474. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  1475.  
  1476. I remember reading a posting about getting 3D glasses for Amiga for $40. I could
  1477. only find the X-specs glasses for $140. Where you talking about the Nintendo
  1478. glasses? If so are they any good?
  1479.  
  1480.                             Tom the Smith
  1481.  
  1482. ##
  1483.  
  1484. Subject: Re: 3D glasses for 40 bucks?
  1485. Date: Tue, 14 Jan 92 18:20:56 PST
  1486. From: Harv@cup.portal.com
  1487.  
  1488. >I remember reading a posting about getting 3D glasses for Amiga for $40. I cou
  1489. l
  1490. >d
  1491. >only find the X-specs glasses for $140. Where you talking about the Nintendo
  1492. >glasses? If so are they any good?
  1493. >
  1494. >                            Tom the Smith
  1495.  
  1496. No, I was speaking of the SEGA LCD shutter glasses which I found at
  1497. a local mall toy store for $40 a couple years ago but which also
  1498. required the Impulse specs interface at additional cost. I don't know
  1499. if the Sega glasses are still made, tho toy stores may still have
  1500. old stock, and further I don't know if Impulse has any plans to 
  1501. start selling their interface box for the glasses again, which they
  1502. discontinued doing a while back.
  1503.  
  1504. Harv the Harv
  1505.  
  1506. ##
  1507.  
  1508. Subject: Forms editor?
  1509. Date: Tue, 14 Jan 92 23:28:44 CST
  1510. From: mikel@sys6626.bison.mb.ca (Michael Linton)
  1511.  
  1512. Has anyone noticed that old forms objects created with Imagine 1.1, don't 
  1513. exactly load right?  I loaded up an object I started a while back, and in 
  1514. the front and side views every thing looked ok, but from the top view the 
  1515. object was just a mess of lines.  I guess since they added new features, 
  1516. I can't load old files properly...Or, I could be wrong, and my objects 
  1517. are screwed?  Can someone give this a try and let me know?  Thanks.
  1518.  
  1519. --- (Michael Linton) a user of sys6626, running waffle 1.64
  1520. E-mail: mikel@sys6626.bison.mb.ca
  1521. system 6626: 63 point west drive, winnipeg manitoba canada R3T 5G8
  1522.  
  1523. ##
  1524.  
  1525. Date: Wed, 15 Jan 92 12:38:44 CST
  1526. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  1527.  
  1528. Subject: Holy hydrogen Batman!
  1529.  
  1530. Hey guys, check out the nukeblast.dctv picture on hubcap in the 
  1531. imagine/PICTURES directory. I used some fog attributes on parts of it
  1532. and tried to add some of the blast wave below it. 
  1533.  
  1534.                         Tom the Smith
  1535.  
  1536. ##
  1537.  
  1538. Subject: Re: Forms editor?
  1539. Date: Wed, 15 Jan 92 10:45:39 PDT
  1540. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  1541.  
  1542. > Has anyone noticed that old forms objects created with Imagine 1.1, don't 
  1543. > exactly load right?  I loaded up an object I started a while back, and in 
  1544. > the front and side views every thing looked ok, but from the top view the 
  1545. > object was just a mess of lines.  I guess since they added new features, 
  1546. > I can't load old files properly...Or, I could be wrong, and my objects 
  1547. > are screwed?  Can someone give this a try and let me know?  Thanks.
  1548. You are absolutely right, not only do forms created with Imagine 1.1 not
  1549. load properly into Imagine 2.0, but they don't render properly, either.
  1550.  
  1551. I tried to render an emerald I had created in 1.1, using 2.0, and it came out
  1552. looking kinda like a tesseract must look - warped and partially inside-out.
  1553.  
  1554. _john
  1555.  
  1556. ##
  1557.  
  1558. Subject: 2.0 Menu Font
  1559. Date: Wed Jan 15 10:55:49 1992
  1560. From: a-spack@microsoft.com
  1561.  
  1562. Am I seeing double, or is the font used in the menus shadowed?
  1563. Or maybe I'm supposed to use 3d glasses :).  Yea it's kind of cute;
  1564. a 3D program with 3D fonts, but it's hard to read and after a short
  1565. time becomes annoying.  Minor point, but does anyone know how to turn 
  1566. this off?  Is it possible?  Thanks.
  1567.  
  1568. Scott Pack
  1569. <EndOfHeader>
  1570.  
  1571. ##
  1572.  
  1573. Subject: Re: Impulse's phone number
  1574. Date: Wed, 15 Jan 92 19:43:55 EST
  1575. From: drollin@seq.uncwil.edu (rollins david alexander)
  1576.  
  1577. > Would someone mind posting Impulse's phone number, please?
  1578. > Thanks.
  1579. Impulse, Inc.
  1580. 6870 Shingle Creek Parkway
  1581. Suite 112
  1582. Minneapolis, Minnesota 55430
  1583. (612) 566-0221
  1584.  
  1585. ##
  1586.  
  1587. Subject: Steve's manual !
  1588. Date: Wed, 15 Jan 92 17:41:43 PST
  1589. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  1590.  
  1591. It's here ! I just received Steve Worley's "Understanding Imagine 2.0,
  1592. a Complete Imagine Reference" today ! considering that I just mailed
  1593. out for it Friday, this has to qualify as quality service ! thanks, Steve.
  1594.  
  1595. Since I just tore open the envelope, a full review will have to wait :)
  1596. but...it looks to be a winner ! screen shots, diagrams, complete table of
  1597. contents, very complete looking index, lots of appendixes, page headers,
  1598. big 8 1/2 x 11 format, spiral bound for ease of use, disk-o-stuff, 
  1599. etcc....
  1600.  
  1601. looks very complete, very professional, written in a similar style as his
  1602. excellent online tutorials (of course), i can't WAIT to get going on
  1603. Imagine again !
  1604.  
  1605. more details to follow...:-) congratulations, Steve, and thanks !
  1606.  
  1607. kevin kodama
  1608. kevink@ced.berkeley.edu
  1609.  
  1610. ##
  1611.  
  1612. Subject: Roughness??
  1613. Date: Wed, 15 Jan 92 18:18:10 PST
  1614. From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  1615.  
  1616. Did they fix roughness in 2.0? Like, no more crawlies?
  1617.  
  1618. ##
  1619.  
  1620. Date: Wed, 15 Jan 92 20:42:03 CST
  1621. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  1622.  
  1623. Subject: Nukeblast
  1624.  
  1625. I just put on a nukeblast.iff picture in hubcap at imagine/PICTURES for 
  1626. those who don't have dctv. I tried compressing it but it came out bigger,
  1627. go figure!
  1628.  
  1629.                         Tom the Smith
  1630.  
  1631. ##
  1632.  
  1633. Subject: Pouring H2O
  1634. Date: Thu, 16 Jan 1992 00:43:39 EST
  1635. From: mooneym@willow.ulowell.edu
  1636.  
  1637. Someone asked a while ago how to create pouring water...
  1638. Here's one feeble attempt.
  1639.  
  1640. Assuming you are using a cut off sphere inside the pitcher to represent the
  1641. water then take the object and elongate it into a sort of eplictal and twisted
  1642. in half at the center of the long eplise part.  Then take the orginial water 
  1643. object and have shape into the final glass.
  1644. Okay then have object one morph into the second object then have the second
  1645. object morph into the final and third object.  The key here being keeping the
  1646. same amount of points and faces in each of the three objects.
  1647. Also adding the ripple effect to the objects.  This should work with some fine
  1648. tweening here and there.  I had pretty impresive results better than any 2d
  1649. repsersentation.  hope this helps.
  1650.  
  1651. Mike_Mooney.
  1652.  
  1653. ##
  1654.  
  1655. Subject: X-Specs
  1656. Date: Thu, 16 Jan 92 01:51:45 GMT-0500
  1657. From: Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  1658.  
  1659. I have a pair of S-Specs, and here's some basic info that I didn't
  1660. see mentioned ( i think ).  An X-Specs image is, as was pointed out,
  1661. an interlaced image whose odd scan lines are one eye, and the even
  1662. lines the other eye.  This lets your eyes see the two separate
  1663. images WHEN THE GLASSES FLICKER!!
  1664.  
  1665. Should you decide that you would like to use good ol' DPaint III
  1666. to edit an image, you need to make two stencils, one blocking the
  1667. even lines, one blocking the odd, AND you need the glasses to be
  1668. flickering.  Haitex will SELL you some code examples of how to
  1669. make the joystick port control the 'specs, but I'm no guru, and
  1670. don't feel like paying the fee when I've already spit out about
  1671. a hundred for the hardware.
  1672.  
  1673. Here's the trick.  Run something in the background that will cause
  1674. the specs to flicker, and you can use "non X-Specs compatible"
  1675. programs.  You may even be able to show movie format anims this 
  1676. way.  I use DigiPaint III, with the "Stereo - both views" option.
  1677. ( I forget the keyboard command for this, but DigiPaint III does
  1678. support X-Specs - too bad it can't animate ).  Basically, anything
  1679. that makes 'em flicker should work in the background ( I think ),
  1680. so here's a strategy.  USE VIEW TO SEE AN X-SPECS IMAGE, AND RUN
  1681. A MOVIE IN THE FOREGROUND.  
  1682.  
  1683. Actually, I never use view, so I don't know if it will actually
  1684. go to the background peacefully, but you get the picture.
  1685.  
  1686. Scott Krehbiel  -  An Apple a day makes your files go away!!
  1687.  
  1688. ##
  1689.  
  1690. Subject: Question about extruding objects...
  1691. Date: Thu, 16 Jan 92 12:42:45 EST
  1692. From: dougie@figment.mit.edu (David R. Williams)
  1693.  
  1694. Is there any reason that in the tutorial booklet provided with Imagine
  1695. 1.1, they use the "A" outline for the extrusion instead of the "A" face?
  1696. Is there something within Imagine (bug/feature) which makes this the
  1697. "right" thing to do?  Will my rendering be any slower if I extrude the
  1698. face of an object instead of an outline?
  1699.  
  1700. 'Nother question:  Is Imagine 2.0 worth the upgrade price?
  1701.  
  1702. <dougie>
  1703. -------------------------------------------------------------------------------
  1704. | David R. Williams                 \ That's the thing about people who think |
  1705. | Internet: <dougie@athena.mit.edu>  \ they hate computers.  What they really |
  1706. | UUCP:   mit-eddie!mit-athena!dougie \ hate is lousy programmers.            |
  1707. -------------------------------------------------------------------------------
  1708.    Hell, my mother won't even stand behind anything I say; MIT sure won't...
  1709.  
  1710. ##
  1711.  
  1712. Subject: Brushmap and "stenciling"
  1713. Date:    Thu, 16 Jan 92 16:46 EST
  1714. From: "'Bish' (Doug Bischoff) EMT-MAST" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  1715.  
  1716.      Okay: imagine (old pun intended) this:
  1717.  
  1718.        A light blue plane on light red background (how picturesque.)
  1719.        A color wrap (flat x flat z) of a name (say, "DOUG") made in DPaint III.
  1720.  
  1721.      How do I get the background of the brushwrap (white) to keep showing up
  1722. as an outline on the blue plane?  I've tried a transparency map with the name
  1723. done in black and the background in white, but I still get that background.
  1724.  
  1725.      For starters, how do I make sure that the white is 255 white not DPaint's
  1726. 16 white?  I have ADPro (not the brand-spankin' new version).  Perhaps a "pure"
  1727. 24 bit white done in that and a superimposition of a black silhouette of my
  1728. object composited over it?  I dunno.  Thanks for any help!
  1729.                                                              |\
  1730.                                                              | \
  1731. ------------------------------------------------------------\|  \  /----------
  1732. Douglas Bischoff     | DEB110@PSUVM.PSU.EDU  |                   \/
  1733. Alpha Community      | 121 S. Buckhout St.   |       Save 'em all.......
  1734. Volunteer Ambulance  | State College, PA     |             Parts is Parts.
  1735. Service   EMT-Mast   | 16801                 |
  1736. ------------------------------------------------------------------------------
  1737.  
  1738. ##
  1739.  
  1740. Subject: Re:X-Specs Confusion
  1741. Date:    Thu, 16 Jan 92 09:17 PST
  1742. From: Ivan I                               <ESRLPDI@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  1743.  
  1744. Sorry, but in all the discussion I'm a bit confused - is Haitex the maker of
  1745. X-Specs?  Haitex is mentioned in the manual, but not X-Specs, and until Scott's
  1746. letter I don't recall the two being mentioned in the same posting.
  1747. Additionally, the X-Specs pictures that I've gotten out of the archives looks
  1748. substantially different from the Stereo images I get from Imagine, although
  1749. it's quite likely that something must be done to combine the pictures I've
  1750. downloaded.
  1751.  
  1752. Please, help me to blow another $100 on this toy!
  1753.  
  1754. Thanks a bunch -
  1755. Ivan
  1756. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  1757. To: imagine@ATHENA.MIT.EDU
  1758. Subject: X-Specs
  1759.  
  1760. >>>  Haitex will SELL you some code examples of how to
  1761. make the joystick port control the 'specs, but I'm no guru, and
  1762. don't feel like paying the fee when I've already spit out about
  1763. a hundred for the hardware.
  1764.  
  1765. Scott Krehbiel  -  An Apple a day makes your files go away!!
  1766.  
  1767. ##
  1768.  
  1769. Subject: Re:X-Specs Confusion
  1770. Date: Thu, 16 Jan 92 19:09:42 -0500
  1771. From: ae386@cleveland.Freenet.Edu (Kirby A. Heintzelman)
  1772.  
  1773. >
  1774. >Sorry, but in all the discussion I'm a bit confused - is Haitex the maker of
  1775. >X-Specs?  Haitex is mentioned in the manual, but not X-Specs, and until Scott's
  1776.  
  1777. Haitex is indeed the "maker" of the X-Specs....
  1778. I might add that here in the store (we are an Amiga dealer) we've had the
  1779. glasses, and the box that connects to the joystick port has a second connector
  1780. to which we have connected Sega glasses! The Haitex glasses are a bit more 
  1781. useful as they can be worn over regular prescription glasses easily, which
  1782. is not the case with the Sega variety. If anyone is having a hard time 
  1783. locating a supplier for the Haitex glasses, I will be glad to help procure
  1784. them. They come with a great 3D game called Space Spuds, as well as several
  1785. very nice demos of things like 3D molecular modeling amongst others.
  1786.  
  1787. --
  1788.  Kirby A. Heintzelman
  1789.  Somers Photo & Computer -> (Amigas only!)
  1790.  ae386@cleveland.freenet.edu
  1791.  
  1792. ##
  1793.  
  1794. Subject: Re: Re:X-Specs Confusion
  1795. Date: Thu, 16 Jan 92 17:09:29 PST
  1796. From: Harv@cup.portal.com
  1797.  
  1798. >to which we have connected Sega glasses! The Haitex glasses are a bit more 
  1799. >useful as they can be worn over regular prescription glasses easily, which
  1800. >is not the case with the Sega variety. If anyone is having a hard time 
  1801. >locating a supplier for the Haitex glasses, I will be glad to help procure
  1802. >them. They come with a great 3D game called Space Spuds, as well as several
  1803. >very nice demos of things like 3D molecular modeling amongst others.
  1804. >
  1805. >--
  1806. > Kirby A. Heintzelman
  1807.  
  1808. Although the form factor of the Haitex X-Specs are something like
  1809. "Nerd welder goggles from the planet Mongo" (highly rubberized
  1810. things with straps), the Sega glasses (which more closely resemble
  1811. Snoopy's "Joe Cool" shades) fit fine over MY prescription glasses
  1812. which have rather large-ish squarish-lenses and plastic frames. 
  1813. So the fit and comfort of the Segas will vary from face to face.
  1814. I actually prefer the Segas to the X-specs since I find them easier/
  1815. quicker to put on and take off cuz their smooth plastic doesn't
  1816. grab at my hair the way the rubbery X-Specs do. 
  1817.  
  1818. ##
  1819.  
  1820. Subject: Re: 3D glasses for 40 bucks?
  1821. Date: Thu Jan 16 16:40:34 1992
  1822. From: a-spack@microsoft.com
  1823.  
  1824. Harv writes:
  1825.  
  1826. | No, I was speaking of the SEGA LCD shutter glasses which I found at
  1827. | a local mall toy store for $40 a couple years ago but which also
  1828. | required the Impulse specs interface at additional cost. I don't know
  1829. | if the Sega glasses are still made, tho toy stores may still have
  1830. | old stock, and further I don't know if Impulse has any plans to 
  1831. | start selling their interface box for the glasses again, which they
  1832. | discontinued doing a while back.
  1833.  
  1834. I was looking in the manual last night and Impulse does hint that the
  1835. interface is still available.  They mention suitable glasses as being
  1836. manufactured by Nintendo and Sega.  Look on page 179.
  1837.  
  1838. Scott Pack
  1839.  
  1840. ##
  1841.  
  1842. Subject: Re: 3D (that is stereo vision) and graphics
  1843. Date: Fri, 17 Jan 92 10:41:57 -0500
  1844. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  1845.  
  1846.     Just thought since there is a small discussion on 3D viewing of
  1847. the amiga and graphics, that I would mention an article I came across in
  1848. this months (or maybe it was last) Electronic Musician.
  1849.  
  1850.     It seems a company has created a new monitor which doesn't
  1851. require 3D glasses to view as 3D.  It uses an LCD screen.  The way it
  1852. works is it shows one picture with a certain contrast settings, and then
  1853. the other with a different contrast setting.  Those familiar with LCD
  1854. screen know that if you are not at the proper viewing angle, the picture
  1855. disappears.  Seems they have found a use for this after all!  Anyways,
  1856. there is a "sweet" spot where you should view it from, but it is
  1857. supposed to allow about 3 people to view it with the full effect at
  1858. once.
  1859.  
  1860.     Perhaps the future of 3D graphics is not far.  Unfortunately the
  1861. $10,000 price tag does put a damper on  this.
  1862.  
  1863.     Well,  more food for thought.
  1864.  
  1865.  
  1866.                 Mike C.
  1867.                 mbc@po.CWRU.Edu
  1868.  
  1869. ##
  1870.  
  1871. Subject: Anniversary, and welcome.
  1872. Date: Fri, 17 Jan 92 12:22:27 EST
  1873. From: spworley@Athena.MIT.EDU
  1874.  
  1875. John Grieggs posted the 2000th message to this mailing list one day before
  1876. the first anniversary of the list's creation. That's an average of 5.5
  1877. posts per day! Congratulations everyone. 
  1878.  
  1879. -Steve
  1880.  
  1881. The monthly welcome...
  1882.  
  1883. Welcome to the Imagine Mailing List! This is a periodic posting to inform
  1884. new users about what the list is and how it works.
  1885.  
  1886. I am Steve Worley, a just-graduated MIT student, and I created and
  1887. maintain this list. The list began in of January 1991, about 3 weeks
  1888. after I got Imagine and wanted a forum to discuss problems, questions,
  1889. and tricks for this wonderful piece of software.  [Wonderfully
  1890. frustrating, sometimes!] The list is alive and well, with roughly 6-12
  1891. posts a day.
  1892.  
  1893. Membership of the list is at 294 as of this morning, and I add about
  1894. one person a day. As of today, there have been 2019 posts to the list,
  1895. and a total of maybe 6 megabytes of text.
  1896.  
  1897. Anyway, for those new to the list, you probably realize that this is a
  1898. discussion group about Imagine, Impulse's ray-tracer and modeler for the
  1899. Amiga. Tips, questions, answers, comments, complaints, bug-workarounds,
  1900. and anything somewhat pertaining to Imagine is fair game. This includes
  1901. DCTV/Colorburst questions (what a thread!), Lightwave comparisons
  1902. ("Ask Mark Thompson"), removable media drives (for big anims), and reviews of
  1903. Vista (Virtual landscapes in a box), which are just a few of the tangent
  1904. subjects that I remember seeing discussed on the list. They're all fair
  1905. game, though baseball stats are probably a bad thread to start. 
  1906.  
  1907. Probably the highest volume traffic is question and answer- "My objects 
  1908. don't all render in trace mode, but it's fine in scanline. Whats up?"
  1909. There are a lot of people on the list at different experience levels,
  1910. and if you've been reading you realize there is a lot of support out
  1911. there. DO NOT BE AFRAID TO POST TO THE LIST! Even the most experienced
  1912. users might not have thought of your idea or question before, and
  1913. everyone benefits from the discussion. Odds are you'll get help and
  1914. advice.
  1915.  
  1916. How do you send something to the list? It's pretty easy. You just send
  1917. mail to "imagine@athena.mit.edu" as the recipient's name. Your letter
  1918. is copied 200 times and mailed to everyone on the list. That's it! If
  1919. you want to deal with administrivia like adding/subtracting a name on
  1920. the list, mail me personally, spworley@athena.mit.edu, and I'll try to
  1921. help out.
  1922.  
  1923. One danger- if you REPLy to a mail message from the list, you are
  1924. probably NOT sending a copy to the list, but only to the original
  1925. owner. To post a  followup to the list, either compose a new letter,
  1926. or remember to change the "To:" line in the reply to
  1927. "imagine@athena.mit.edu", unless of course you WANT a private reply.
  1928.  
  1929. Occasionally when you post, you might get a very strange bounce message,
  1930. from a place you've never heard of before. These are problems caused
  1931. by users with buggy/lame/confused mailers that I've added to the list.
  1932. When the mail sent to them is bounced, their brain-dead mailer doesn't
  1933. send the bounce to the SENDER (the Imagine server) it sends it to whoever
  1934. is in the "From:" line (you!). If you get these when you post, you can
  1935. ignore them. (If you're worried, wait until you see your message appear,
  1936. usually about a 24 hour turnaround) 
  1937.  
  1938. One way of eliminating these bad bounces is to include the line
  1939. "Errors-To: nobody@athena.mit.edu" in the HEADER of your message, where
  1940. you specify the Subject: and  To: lines. You can also send me personal mail
  1941. if you like- I keep culling the bad addresses (from users I've just
  1942. added) and it might help. Summary, though- don't worry about the bounces
  1943. from stuff you send, as long as you see your message appear on the list.
  1944.  
  1945. There is a complete archive of this mailing list (maintained by Marvin
  1946. Landis) at the FTP site hubcap.clemson.edu. In addition to these
  1947. excerpts, there are also a couple of megs of Imagine objects (That I
  1948. converted long ago) as well as many megs  other fun things, like a Vista
  1949. landscape, a new Imagine icon, and a complete project called "Castle"
  1950. by Helge Rassmussen, and many pictures.
  1951.  
  1952. One last note- this list and its messages are completely
  1953. distributable. A couple of BBSes carry our discussion, and a few
  1954. "members" of the list are actually mailing lists in their own right.
  1955. Feel free to copy or distribute the info on the list, as long as you
  1956. 1) credit the authors of individual messages (keeping their names is
  1957. all you need) and mentioning the source, the Imagine Mailing List,
  1958. imagine@athena.mit.edu. That's it!
  1959.  
  1960. Remember, don't be afraid to post! It's free! It's fun!
  1961.  
  1962. Keep on rendering,
  1963.  
  1964. -Steve
  1965.  
  1966. ------------------------------------------------------------------------------
  1967. Steve Worley                                           spworley@athena.mit.edu
  1968. ------------------------------------------------------------------------------
  1969.  
  1970. ##
  1971.  
  1972. Subject: Sphere-to-Skull update
  1973. Date: Fri, 17 Jan 92 11:20:12 PST
  1974. From: gpotts@hebb.uoregon.edu (Geoff F. Potts)
  1975.  
  1976. I just thought I'd update folks on my sphere-->skull morph. Following
  1977. suggestions received here, I created a sphere with the same number of points
  1978. and faces as the skull object. I then did a 30 frame morph from the sphere
  1979. object to the skull. The effect I was hoping for was a sort of vac-u-form
  1980. effect fo the skull features appearing on the sphere. What I got was a sphere
  1981. that smoothly morphed to a jagged object for 29 frames and then "popped" into
  1982. a skull. My guess is that the mapping of points to faces changed on that last
  1983. frame, i.e. the same three verticies that defined a face on the sphere did
  1984. not define a face on the skull and those definitions remapped all at once on
  1985. the last frame.
  1986.  
  1987. My only other solution was to conform the skull to a sphere but that gives a
  1988. rather lumpy sphere and the morph is more of an unwrapping effect than one
  1989. of molding.
  1990.  
  1991. Ah well, if I find a solution I'll let you know and if anyone has suggestions,
  1992. I'd be glad to hear 'em.
  1993.  
  1994. BTW, someone asked if the skull was a PD object. Sorry, no; it is from the
  1995. human skeleton object disk published by Antic software. I think it is still
  1996. available from Creative Computers and contains both male and female skeletons.
  1997.  
  1998. --geoff
  1999. gpotts@hebb.uoregon.edu
  2000.  
  2001. ##
  2002.  
  2003. Subject: 2.0 Laced HAM Qtrrscrn problems
  2004. Date: Fri Jan 17 10:30:18 1992
  2005. From: a-spack@microsoft.com
  2006.  
  2007. Unusual rendering problems are occuring on my A3000 with this mode, in
  2008. both Quickrender and Project render.  In the Stage, I have six objects,
  2009. a plane (the floor), two side walls, and three walls with arched doorways.
  2010. The walls are all set upon the floor and the ends of the side walls are 
  2011. flush with the front of the end doorway-walls.  The floor is much larger 
  2012. that the walls of the building.  
  2013.                     (Crude ASCII Diagram)
  2014.                   as modelled   as rendered
  2015. top view ->        +------+      +------+ 
  2016.                    |      |      | |  | |
  2017.                    | |--| |      | |  | |
  2018.                    | |--| |      | |--| |
  2019.                    | |--| |      | |--| |
  2020.                    |      |      | |  | |
  2021.                    +------+      +------+ 
  2022.  
  2023. When this is rendered in Laced HAM Quarterscreen, the side walls appear 
  2024. to extrude lenght-wise to the ends of the floor.  And the third door-way 
  2025. wall is not rendered at all.  Rendering is correct in hires and HAM.
  2026. Objects are not grouped or joined.  Has anyone else seem similar problems
  2027. with rendering in this mode, or others?  Any ideas why this is happening?
  2028. Thanks.
  2029.  
  2030. Scott Pack
  2031. <EndOfHeader>
  2032.  
  2033. ##
  2034.  
  2035. Subject: 2.0 Laced HAM Qtrrscrn problems
  2036. Date: Fri Jan 17 10:39:30 1992
  2037. From: a-spack@microsoft.com
  2038.  
  2039. I forgot to mention that this occurs in Trace mode.  Thanks.
  2040.  
  2041. Scott Pack
  2042. <EndOfHeader>
  2043.  
  2044. ##
  2045.  
  2046. Subject: Re: Sphere-to-Skull update
  2047. Date: Fri, 17 Jan 92 14:01:05 CST
  2048. From: strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis)
  2049.  
  2050. > I just thought I'd update folks on my sphere-->skull morph. Following
  2051. > suggestions received here, I created a sphere with the same number of points
  2052. > and faces as the skull object. I then did a 30 frame morph from the sphere
  2053. > object to the skull. The effect I was hoping for was a sort of vac-u-form
  2054. > effect fo the skull features appearing on the sphere. What I got was a sphere
  2055. > that smoothly morphed to a jagged object for 29 frames and then "popped" into
  2056. > a skull. My guess is that the mapping of points to faces changed on that last
  2057. > frame, i.e. the same three verticies that defined a face on the sphere did
  2058. > not define a face on the skull and those definitions remapped all at once on
  2059. > the last frame.
  2060. > My only other solution was to conform the skull to a sphere but that gives a
  2061. > rather lumpy sphere and the morph is more of an unwrapping effect than one
  2062. > of molding.
  2063. >
  2064.  
  2065. Well, you could make a second key object with the skull's points moved around
  2066. so that it's more or less convex in shape.  From there, morph to a sphere.
  2067. The resulting anim should be of a perfect sphere (well, more or less) morphing
  2068. into the thing you created, which then morphs into the skull.  Heck.  It might
  2069. even look cool, though not quite what you're looking for!
  2070.  
  2071. > BTW, someone asked if the skull was a PD object. Sorry, no; it is from the
  2072. > human skeleton object disk published by Antic software. I think it is still
  2073. > available from Creative Computers and contains both male and female skeletons.
  2074. >
  2075.  
  2076. Well, that's your problem!  :-)
  2077.  
  2078. Stratocaster
  2079.  
  2080. ##
  2081.  
  2082. Subject: Tree4D
  2083. Date: Fri, 17 Jan 92 14:58:31 -0500
  2084. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2085.  
  2086. Has anyone managed to succesfully unarc the Tree 4D program (Fish 586) that
  2087. is now on ux1.cso.uiuc.edu?
  2088.  
  2089. And for anyone at Impulse who might be listening--my wish list for 
  2090. Imagein features.
  2091.  
  2092. 1) DCTV 3-bit support. Makes anims run LOTS smoother.
  2093.  
  2094. 2) Brush WRAPPING-that is to say following the contours of an object. This is
  2095. the one feature that Raydance has that makes it look SO interesting.
  2096.  
  2097. 3) Source code and a description of how to write effects and textures. (Tectu in Turbo Silver DID have some source and a page or two of documentation.)
  2098.  But then we could have all sorts of c hackers releasing PD effects for 
  2099.  Imagine.
  2100.  
  2101. 4) In the Cycle Editor, it would be nice if there were a toggle to restrict
  2102.  use of the MOVE command to the entire object, just beeping if you try to move a part. (I've been animating a skeleton with nice results, but when I moved
  2103.  the entire skeleton to keep up the foot positions on a walk cycle, I kept
  2104.  leaving the MOVE on.) I kept having to start over because I lengthened his
  2105.  leg using the MOVE.)
  2106.  
  2107. 5) Some way of dealing with Cycle objects in the Stage that makes it easier
  2108.  to move a cycle object along a path. Perhaps a number (CYCLE LENGTH) could
  2109.  be entered into a requester in the CYCLE editor. And when you work with an
  2110.  object in the Stage Editor, this number could be used in a special editing
  2111. mode which would create a path with a number of "STEPS" or cycles. Thus, you
  2112. could work with a set of points which you would know to be the ends of each
  2113. cycle of that cycle object.
  2114.  
  2115. The last 2 are pretty picky. The first 3 are the only major things that I
  2116. see Imagine needing. (Shadows is arguable, since it would be fairly hard to
  2117. implement, and the time-saving over ray-tracing isn't TOO drastic (say on 
  2118. the order of 2-3 times maybe?)
  2119.  
  2120. Moo
  2121. Frank Branham
  2122.  
  2123. ##
  2124.  
  2125. Subject: Re: Sphere-to-Skull update
  2126. Date: Fri, 17 Jan 92 12:16:09 PST
  2127. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2128.  
  2129. >>>>> On Fri, 17 Jan 92 14:01:05 CST, strat@cis.ksu.edu (Steve W Davis) said:
  2130.  
  2131. Steve> Well, you could make a second key object with the skull's points
  2132. Steve> moved around so that it's more or less convex in shape.  From
  2133. Steve> there, morph to a sphere.  The resulting anim should be of a
  2134. Steve> perfect sphere (well, more or less) morphing into the thing you
  2135. Steve> created, which then morphs into the skull.  Heck.  It might even
  2136. Steve> look cool, though not quite what you're looking for!
  2137.  
  2138.  
  2139.     It just do happens that I have been messing around with morphing
  2140. using my TTDDDLIB (which is on hubcap).  I haven't included the latest
  2141. morph code with the library yet, as I am still working on it.  Maybe
  2142. I'll turn it into a commercial product instead of releasing it as
  2143. shareware... who knows?  :-)
  2144.  
  2145.     Anyway, if the original person (sorry... I lost the original
  2146. message) who wanted to perform the morph wishes to send to me an object,
  2147. I will warp it to a sphere, with identical face/edge/point topologies
  2148. such that you can use this new object in your morph without any of the
  2149. problems you were seeing before.  In other words, the object I send you
  2150. should identically correspond to your original such that you can let
  2151. Imagine perform the in-between steps without edges flying all over the
  2152. place.
  2153.  
  2154.     Sound fair?  This is made possible by my original shareware
  2155. project called "TTDDD".
  2156.  
  2157.                             -- Glenn
  2158.  
  2159. ##
  2160.  
  2161. Subject: Re: Sphere-to-Skull update
  2162. Date: Fri, 17 Jan 92 12:21:02 PST
  2163. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2164.  
  2165. >     Anyway, if the original person (sorry... I lost the original
  2166. > message) who wanted to perform the morph wishes to send to me an object,
  2167. > I will warp it to a sphere...
  2168.  
  2169.     I just noticed that it sounds like I am promoting piracy, which I
  2170. definitely do NOT!
  2171.  
  2172.     If you send me an object, it must be freely distributable.
  2173.  
  2174.     The thing is that I am not releasing my code, so you will have to
  2175. send me an object.
  2176.  
  2177.     Since the Skull is copyrighted, you will have to send me something
  2178. else.  Sorry.
  2179.  
  2180.                             -- Glenn
  2181.  
  2182. ##
  2183.  
  2184. Subject: Re: Sphere-to-Skull update 
  2185. Date: Fri, 17 Jan 92 15:56:12 EST
  2186. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2187.  
  2188. > My only other solution was to conform the skull to a sphere but that gives a
  2189. > rather lumpy sphere and the morph is more of an unwrapping effect than one
  2190. > of molding.
  2191. > Ah well, if I find a solution I'll let you know and if anyone has suggestions
  2192.  
  2193. What you need to do is a simultaneous morph and cross dissolve. The cross
  2194. dissolve allows both objects to look perfect at either end of the process
  2195. eliminating the "lumpy sphere" you mentioned. If the conform to sphere
  2196. does not produce suitable in between frames, you will have to manually
  2197. create a sphere shaped object from your skull. This should not be too
  2198. difficult and the cross dissolve will hide a lot of problems. This
  2199. is pretty easy in LightWave but you may need ADPro to do a cross dissolve
  2200. with Imagine (unless you can animate surface transparency).
  2201. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2202. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2203. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2204. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2205. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2206. |                                                                          |
  2207.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2208.  
  2209. ##
  2210.  
  2211. Subject: Re: Sphere-to-Skull update
  2212. Date: Fri, 17 Jan 92 13:01:47 PST
  2213. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2214.  
  2215. In-Reply-To: WRPYR:gpotts@hebb.uoregon.edu's message of 01-17-92 11:20
  2216. Errors-To: unix:nobody@athena.mit.edu
  2217.  
  2218. Geoff,
  2219.  
  2220. Byte-by-byte's Sculpt-animate had a feature called Make Sphere that did exaclty
  2221. what you are trying to do.  If you or someone you know has any one of the
  2222. programs in the series (Sculpt 3D, 3DXL, Animate 3D, Animate 4D) you could use
  2223. Interchange or Pixel 3D to convert between formats and turn your skull into a
  2224. sphere with the Sculpt editor.
  2225.  
  2226. -------------------------------------------------------------------------------
  2227. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2228. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2229. -------------------------------------------------------------------------------
  2230.  
  2231. ##
  2232.  
  2233. Subject: Re: Tree4D
  2234. Date: Fri, 17 Jan 92 13:14:11 PDT
  2235. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  2236.  
  2237. > And for anyone at Impulse who might be listening--my wish list for 
  2238. > Imagein features.
  2239. > 1) DCTV 3-bit support. Makes anims run LOTS smoother.
  2240. I recommend rendering in 24-bit, then using IFFTODCTV to convert your
  2241. frames - this lets you choose the parameters YOU like, and gives you
  2242. the opportunity to try again with different ones until optimal.  Unless,
  2243. of course, you`re one of those pitiful waifs trying to run Imagine with
  2244. a stock 500 and half a floppy!  :)
  2245.  
  2246. _john
  2247.  
  2248. ##
  2249.  
  2250. Subject: Re: skull to sphere morph.  IDEA
  2251. Date:    Fri, 17 Jan 92 16:46 EST
  2252. From: "'Bish' (Doug Bischoff) EMT-MAST" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU>
  2253.  
  2254.      A tedious but probably workable way to do that particular morph is to
  2255. that just barely encompasses the skull, then drag the points directly away
  2256. from the center towards the sphere, and when it morphs, all the points will
  2257. just have a simple line to traverse, and imagine won't have to guess which
  2258. point goes where, so to speak.  :-)
  2259.  
  2260. Give it a try and let me know if it works out!
  2261.  
  2262. /---------------------------------------------------------------------\
  2263. | -Doug  Bischoff- |    *** ***    ====--\         | "Paramedics save |
  2264. | -DEB110 @ PSUVM- |   *  ***  *     ==|<>\___     |      LIVES       |
  2265. | -The Black Ring- |    *** ***        |______\    |      -but-       |
  2266. | --- "Wheels" --- |      ***           O   O      |  EMT's save the  |
  2267. | Corwyn Blakwolfe |     T.R.I.     -------------  |   Paramedics."   |
  2268. \---- DEB110@PSUVM.PSU.EDU  D.BISCHOFF on GEnie  THIRDMAN on PAN -----/
  2269.  
  2270. ##
  2271.  
  2272. Subject: Re: skull to sphere morph.  IDEA
  2273. Date: Fri, 17 Jan 92 15:18:42 PST
  2274. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2275.  
  2276. >>>>> On Fri, 17 Jan 92 16:46 EST, "'Bish' (Doug Bischoff) EMT-MAST" <DEB110@PSUVM.PSU.EDU> said:
  2277.  
  2278. Doug>      A tedious but probably workable way to do that particular
  2279. Doug> morph is to [...missing text...] that just barely encompasses the
  2280. Doug> skull, then drag the points directly away from the center towards
  2281. Doug> the sphere, and when it morphs, all the points will just have a
  2282. Doug> simple line to traverse, and imagine won't have to guess which
  2283. Doug> point goes where, so to speak.  :-)
  2284.  
  2285. Doug> Give it a try and let me know if it works out!
  2286.  
  2287.     Well, the missing text is crucial to your explanation, but if I
  2288. assume that you meant to create a sphere "that just barely encompasses
  2289. the skull", then the person will get the same results.
  2290.  
  2291.     The problem is that Imagine uses a very simply "morph" algorithm
  2292. where two objects must have the identical number of points, edges, and
  2293. faces, *AND* they must correlate.  This enables Imagine to simply
  2294. interpolate all points in object1 smoothly to the points (with the same
  2295. indices) in object2.  The big challenge in general-object morphing is
  2296. not interpolating the points, but is creating two objects whose
  2297. point/edge/face topologies are identical while retaining the original
  2298. objects' geometries.  Soon I should have some code working that will
  2299. take two general objects, and spit out two new objects whose topologies
  2300. are identical and whose geometries are identical to the original
  2301. objects, thus allowing Imagine to load them in and simple-mindedly morph
  2302. between the two with fabulous results.  Of course, I will let this list
  2303. know when I get it working.
  2304.  
  2305.                             -- Glenn Lewis
  2306. ---
  2307. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  2308.  
  2309. ##
  2310.  
  2311. Subject: Re: 2.0 Menu Font
  2312. Date: Fri, 17 Jan 92 19:08:38 -0500
  2313. From: ae386@cleveland.Freenet.Edu (Kirby A. Heintzelman)
  2314.  
  2315. >
  2316. >
  2317. >Am I seeing double, or is the font used in the menus shadowed?
  2318. >Or maybe I'm supposed to use 3d glasses :).  Yea it's kind of cute;
  2319. >a 3D program with 3D fonts, but it's hard to read and after a short
  2320. >time becomes annoying.  Minor point, but does anyone know how to turn 
  2321. >this off?  Is it possible?  Thanks.
  2322. >
  2323. >Scott Pack
  2324.  
  2325. I have to second the motion, I find it makes the text harder to read, esp
  2326. after you have been staring at the CRT for a couple hours.
  2327. Has any one noticed in their attempt to make the buttons look like version
  2328. 2.04 OS, they put the bright side of the button on the wrong side? This also
  2329. makes it hard for me to see the present state of the user programmable buttons
  2330. , although the feature is great! I have no real complaints, but I could 
  2331. register several suggestions, the new version of imagine is great!
  2332.  
  2333. --
  2334.  Kirby A. Heintzelman
  2335.  Somers Photo & Computer -> (Amigas only!)
  2336.  ae386@cleveland.freenet.edu
  2337.  
  2338. ##
  2339.  
  2340. Subject: Re: skull to sphere morph.  IDEA
  2341. Date: Fri, 17 Jan 92 19:27:26 -0500
  2342. From: ae386@cleveland.Freenet.Edu (Kirby A. Heintzelman)
  2343.  
  2344.  This may sound totally off the wall, but as another approach this might be
  2345. interesting, if not feasable. Sometimes there are situations where making
  2346. the anim (or morphing process) in reverse, then reassembling the frames in
  2347. a reverse order can create effects not though possible. This is a technique
  2348. I have used to perform the Tumble effect as documented by the  new V2.0 
  2349. manual.
  2350.  
  2351. --
  2352.  Kirby A. Heintzelman
  2353.  Somers Photo & Computer -> (Amigas only!)
  2354.  ae386@cleveland.freenet.edu
  2355.  
  2356. ##
  2357.  
  2358. Subject: Re: skull to sphere morph.  IDEA
  2359. Date: Fri, 17 Jan 92 16:39:11 PST
  2360. From: "Jim Lange" <jlange@us.oracle.com>
  2361.  
  2362. Errors-To: unix:nobody@athena.mit.edu
  2363.  
  2364. >>>>> On Fri, 17 Jan 92 16:46 EST, "'Bish' (Doug Bischoff) EMT-MAST" <DEB110@PSU
  2365. VM.PSU.EDU> said:
  2366.  
  2367. Doug>      A tedious but probably workable way to do that particular
  2368. Doug> morph is to [...missing text...] that just barely encompasses the
  2369. Doug> skull, then drag the points directly away from the center towards
  2370. Doug> the sphere, and when it morphs, all the points will just have a
  2371. Doug> simple line to traverse, and imagine won't have to guess which
  2372. Doug> point goes where, so to speak.  :-)
  2373.  
  2374. Another idea would be to place a sphere of the same surface color, but smaller
  2375. than the skull, inside the skull.  Then expand the sphere so that whe walls of
  2376. the sphere pass through the surface of the skull.  This would produce the
  2377. effect of all the indetations filling in first until it is a perfect sphere. 
  2378. Reverse for sphere to skull morph.  This could be combined with the
  2379. skull-to-lumpy-sphere (manually manipulated skull) morph for a more convincing
  2380. effect.
  2381.  
  2382. -------------------------------------------------------------------------------
  2383. Jim Lange                jlange@us.oracle.com
  2384. Oracle Corporation            {uunet,apple,hplabs}!oracle!jlange
  2385. -------------------------------------------------------------------------------
  2386.  
  2387. ##
  2388.  
  2389. Subject: Re: 2.0 Laced HAM Qtrrscrn problems
  2390. Date: Fri, 17 Jan 92 21:01:26 -0500
  2391. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2392.  
  2393. >
  2394. >
  2395. >Unusual rendering problems are occuring on my A3000 with this mode, in
  2396. >both Quickrender and Project render.  In the Stage, I have six objects,
  2397. >a plane (the floor), two side walls, and three walls with arched doorways.
  2398. >The walls are all set upon the floor and the ends of the side walls are 
  2399. >flush with the front of the end doorway-walls.  The floor is much larger 
  2400. >that the walls of the building.  
  2401. >                    (Crude ASCII Diagram)
  2402. >                  as modelled   as rendered
  2403. >top view ->        +------+      +------+ 
  2404. >                   |      |      | |  | |
  2405. >                   | |--| |      | |  | |
  2406. >                   | |--| |      | |--| |
  2407. >                   | |--| |      | |--| |
  2408. >                   |      |      | |  | |
  2409. >                   +------+      +------+ 
  2410. >
  2411. >When this is rendered in Laced HAM Quarterscreen, the side walls appear 
  2412. >to extrude lenght-wise to the ends of the floor.  And the third door-way 
  2413. >wall is not rendered at all.  Rendering is correct in hires and HAM.
  2414. >Objects are not grouped or joined.  Has anyone else seem similar problems
  2415. >with rendering in this mode, or others?  Any ideas why this is happening?
  2416. >Thanks.
  2417. >
  2418. >Scott Pack
  2419. ><EndOfHeader>
  2420. >
  2421.     1] Are you in Trace or Scanline?  If you are in trace, the
  2422. object may disappear if it is out of the worlds coordinates.  The
  2423. default I believe is 1024 in both X,Y,Z.  An easy way to change this is
  2424. to add a SIZE bar from frame 1 to 1 of GLOBALS in the ACTION editor.
  2425. LEAVE the X,Y,Z sizes = 0.  Zero forces Imagine to calculate what global
  2426. size it needs, rather than having to make you actually figure it out to
  2427. enter the numbers.
  2428.  
  2429.     2] The other possibility is that you do not have enough RAM to
  2430. render the objects.  This would also cause the objects disapper as well,
  2431. the solution: obtain more RAM (If you can't run out of RAM rendering or
  2432. animating, you not trying hard enough!)
  2433.  
  2434.     As for the objects actually being disfigured, that is not the
  2435. proper length, that may be some fluke with 2.0.  Try moving your scene
  2436. around, or doing another project with different objects.
  2437.  
  2438.                Michael Comet
  2439.                mbc@po.CWRU.Edu
  2440.  
  2441. ##
  2442.  
  2443. Subject: Re: 2.0 Menu Font
  2444. Date: Sat, 18 Jan 92 08:31:13 EST
  2445. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury, SysAdm)
  2446.  
  2447. rutgers!cleveland.freenet.edu!ae386 (Kirby A. Heintzelman) writes:
  2448.  
  2449. > I have to second the motion, I find it makes the text harder to read, esp
  2450. > after you have been staring at the CRT for a couple hours.
  2451. > Has any one noticed in their attempt to make the buttons look like version
  2452. > 2.04 OS, they put the bright side of the button on the wrong side? This also
  2453. > makes it hard for me to see the present state of the user programmable button
  2454. > , although the feature is great! I have no real complaints, but I could 
  2455. > register several suggestions, the new version of imagine is great!
  2456.  
  2457. The highlight on the buttons is on the wrong side??  C'mon now, it
  2458. wouldn't be Impulse if it wasn't totally backwards and
  2459. non-conforming! <grin>
  2460.  
  2461. -- Bob
  2462.  
  2463.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2464.  ============================================================================
  2465.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2466.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2467.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2468.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2469.  
  2470. ##
  2471.  
  2472. Subject: Piracy
  2473. Date: Sat, 18 Jan 92 12:05:02 EST
  2474. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  2475.  
  2476. Glenn:  I don't think its piracy if he sends you the object, you fix it, and
  2477. send it back without keeping a copy.  Its like sending your car to a mechanic
  2478. , the mechanic hasn't stolen your car, he just has it while he fixes it.  If he
  2479. never gives it back then he has stolen it.  (well a reasonable period of time)
  2480.   It wont even violate anyones copyright as long as he dosen't keep an active 
  2481. on-line copy of the object.  He is entitled to backup the object.  Lets not 
  2482. start putting up walls that don't exist because of the spector of 'Copyright
  2483. Violation.'  Having reread what I just typed in haste, let me add that even 
  2484. objects released into the public domain should be credited to the creator.
  2485. I in no way condone spreading around commercial products (includeing or especi
  2486. ally objects.)  In most cases if you need an object for a project you can afford
  2487. to pay the guy or gal who sweated over it for there time.  Or you can make your
  2488. own. Or you can ask someone on the net if they will do it for fun (how is that
  2489. monitor working Strat?)  In any case unless Glenn starts selling the skull and
  2490. morph pair I don't really see a problem.  (hmmm objects with Morph Partners((TM)
  2491. what a concept)   Note this was not intended as a flame at anyone just my
  2492.  2 rubles        -R-
  2493.  
  2494. jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari    "Bourne to be Wild"
  2495.  
  2496. ##
  2497.  
  2498. Subject: Piracy
  2499. Date: Sat, 18 Jan 92 22:22:15 PST
  2500. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2501.  
  2502. >>>>> On Sat, 18 Jan 92 12:05:02 EST, jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari) said:
  2503.  
  2504. Rob> Glenn: I don't think its piracy if he sends you the object, you fix
  2505. Rob> it, and send it back without keeping a copy...
  2506. Rob> Note this was not intended as a flame at anyone just my 2 rubles
  2507. Rob> -R-
  2508. Rob> jake@melmac.umd.edu  Rob Borsari    "Bourne to be Wild"
  2509.  
  2510. Rob -
  2511.  
  2512.     I agree, and of course, I wouldn't keep or use it if it were
  2513. sent to me.
  2514.  
  2515.     I just wanted to make it absolutely clear that my purpose was
  2516. not to get a commercial object, but to simply help out a fellow
  2517. Imagineer.  I do not condone or practice piracy and from reading my
  2518. first message, that was not clear, so I wished to make it undeniably
  2519. clear.  Thanks for your feedback in the matter!
  2520.  
  2521.                             -- Glenn
  2522.  
  2523. ##
  2524.  
  2525. Subject: Object-->Sphere
  2526. Date: Sun, 19 Jan 92 0:00:02 PST
  2527. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2528.  
  2529. Would the same process work on objects that are even less spherical? Like a
  2530. group of 4 letters or some such? 
  2531.  
  2532. BTW, how is the any object-->any object going? Or is this just another subset
  2533. of the process? 
  2534.  
  2535. Just interested.
  2536.  
  2537. Daryl Bartley
  2538. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2539.  
  2540. ##
  2541.  
  2542. Subject: Object-->Sphere
  2543. Date: Sun, 19 Jan 92 00:19:52 PST
  2544. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  2545.  
  2546. >>>>> On Sun, 19 Jan 92 0:00:02 PST, Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu> said:
  2547.  
  2548. Daryl> Would the same process work on objects that are even less
  2549. Daryl> spherical? Like a group of 4 letters or some such?
  2550.  
  2551.     I don't think that this would work too well...  Having a single
  2552. object morph into 4 distinct objects would give some interesting
  2553. results.  But I haven't tried it yet, so I probably shouldn't spectulate.
  2554.  
  2555. Daryl> BTW, how is the any object-->any object going? Or is this just
  2556. Daryl> another subset of the process?
  2557.  
  2558.     It is going quite well, thank you.  I assume you were addressing
  2559. your question to me... I don't recall seeing any other messages on the
  2560. list about people creating general-object morphing programs for Imagine.
  2561.  
  2562. Daryl> Just interested.
  2563.  
  2564.     I'll definitely let the list know when I have code that is ready
  2565. to test out...  It looks like this will be within the next month or
  2566. two...  I have another hot Imagine project on the burners that will take a
  2567. fair amount of my time in the upcoming weeks that will severely limit the
  2568. time available to work on the morphing algorithm.
  2569.  
  2570.                             -- Glenn
  2571.  
  2572. ---
  2573. glewis@pcocd2.intel.com | These are my own opinions... not Intel's
  2574.  
  2575. ##
  2576.  
  2577. Subject: Explosions?
  2578. Date: Sun, 19 Jan 92 15:50:03 PST
  2579. From: Shadowmar@cup.portal.com
  2580.  
  2581. Will somebody please try to explode an object in the radial and linear
  2582. fashions?  I cannot seem to get these to work and they are rather 
  2583. important in an animation I am creating.  Note also that I am using version
  2584. 1.1 on a 68000 machine.  i know that 2.0 users have had to use their 1.1
  2585. version of explode and that there were some differences between the FP and
  2586. 68000 versions of 1.1 (namely transparency mapping and reflection mapping)
  2587. If anyone has any comments, they are welcome. Thanx!
  2588.     Shadowmar
  2589.     Shadowmar@cup.portal.com
  2590.  
  2591. ##
  2592.  
  2593. Subject: Imagine Crashes part II
  2594. Date: Sun, 19 Jan 92 18:33:44 EST
  2595. From: joec@cellar.org
  2596.  
  2597. Well I upped the stack size to 50k and Imagine still crashese then I upped it 
  2598. to 100k and still know luck, I'm seriously p**sed.  Is it wrong to expect the 
  2599. program to work?  Has anyone out there had the same problem as I have.  Let 
  2600. me recap,  I have an Amiga 500 with 2.04 OS .5 meg chip ram and 3 meg ram 
  2601. supplied by the Baseboard mfgr by Expansion Systems.  When I try to render a 
  2602. object of mild complexity I get a software error.  The error I get the most 
  2603. is Software Failure 8000 0003           00C87290.  I wish I knew what it 
  2604. meant.  I hope when I call Impulse tomorrow they don't give me the same ttype 
  2605. of answer as my last conversation.
  2606.  
  2607. me: "Hi, I have Turbo Silver and just bought OS2.04 and TS crashes"
  2608. them:  "Buy Imagine"
  2609. me: "Do you mean there is nothing I can do to get it to work"
  2610. them:  "Buy Imagine"
  2611.  
  2612. So I did- now what are they going to tell me to buy a 030 board with 16meg 
  2613. 32bit memory,  although that is nice to have this program should work with 
  2614. that I got now.
  2615.  
  2616. Joe Cotellese -exasperated consumer
  2617.  
  2618. ##
  2619.  
  2620. Subject: lights,camera,2.0
  2621. Date: Sun, 19 Jan 92 22:14:48 PST
  2622. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  2623.  
  2624. 1. Imagine 2.0 has what it calls "Sun" lighting, using spherical and no
  2625. diminishing of intensity. however, this leads to some problems. unless the
  2626. "sun" object is placed waaay off screen, the light rays will not be parallel,
  2627. casting strange shadows at times. so i tried cylindrical lighting, with a
  2628. long "y" and "x" axis, and tracked to a point below the ground. the 
  2629. rays *still* are not parallel, the closer the lamp moves to the object....
  2630.  
  2631. so, the question is, CAN you model parallel rays of light in imagine easily
  2632. and will imagine ever have a true sun model ala Lightwave ? :)
  2633.  
  2634. 2. so, put the lamp waaay off screen...hmmm. the scene: an interior of a room.
  2635. outside the window, a vistapro scene mapped to a plane. the lightsource, to cast
  2636. rays of light thru the window, must be between the plane and the window. 
  2637. I tried using "backdrop", but Imagine does *NOT* render backdrop thru glass...
  2638.  
  2639. so, is there a way out of this, or do i just import the whole scene to
  2640. Lightwave 2.0, when it comes out ?
  2641.  
  2642. ##
  2643.  
  2644. Subject: Tips&Tricks
  2645. Date: Mon, 20 Jan 92 14:25:23 MET
  2646. From: Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  2647.  
  2648. Hallo everybody out there.
  2649.  
  2650. I write for the first time to the list asking to you all help for a new project.
  2651. Well, I'd like to open a new series of articles on an italian paper (Amiga
  2652. Magazine), talking about Imagine's "Tips & Tricks". 
  2653.  
  2654. I'd like also let italian people who cannot access this list, know about
  2655. features and hints that I'm getting from you all.
  2656.  
  2657. So please help writing me or to the list everything you think can be
  2658. interesting or just funny about Imagine features and utilities.
  2659. Italian Imagine users will appreciate it !
  2660.  
  2661.                                         Thanks in advance.
  2662.  
  2663.                                         CIAO
  2664. --
  2665. ===============================================================================
  2666.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  2667.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  2668.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  2669.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  2670. ===============================================================================
  2671.  
  2672. ##
  2673.  
  2674. Subject: Re: 2.0 Laced HAM Qtrrscrn problems
  2675. Date: Mon Jan 20 08:59:01 1992
  2676. From: a-spack@microsoft.com
  2677.  
  2678. Thanks Michael.  Over the weekend I figured ou that my objects were way
  2679. too big, and thus exceeding the univers size.  When I scaled them down,
  2680. all is fine.  By the way this problem only seems to appear in Trace mode.
  2681. Erroneously, my problem had nothing to do with the screen resolution, just
  2682. Trace mode.  I'm happy now :).  Thanks.
  2683.  
  2684. Scott Pack
  2685.  
  2686. ##
  2687.  
  2688. Subject: Review of 'Understanding Imagine 2.0'
  2689. Date: Mon, 20 Jan 92 09:48:29 -0800
  2690. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  2691.  
  2692. This review of Steve Worley's book, _Understanding Imagine 2.0_ was 
  2693. posted to Compuserve.
  2694.  
  2695. -------------------------------------------------------------------
  2696. Posted on Compuserve Information Systems...
  2697.  
  2698. #: 34042 S4/Impulse
  2699.     20-Jan-92  00:22:40
  2700. Sb: A Real Imagine Manual!
  2701. Fm: Pete Gould 71240,2152
  2702. To: ALL
  2703.  
  2704. Although it has already been mentioned elsewhere, I'd like to add a bit to
  2705. the description of Steve Worley's new book, UNDERSTANDING IMAGINE 2.0. I
  2706. have spent the last few days reviewing my copy, which arrived last week.
  2707.  
  2708. This is the book we all wished was packed with Imagine in the first place,
  2709. and then some.  Not a "Tips & Tricks" book (although there is a chapter
  2710. devoted to that topic), UNDERSTANDING IMAGINE 2.0 is an exhaustive
  2711. reference on the most recent release of Imagine.  Worley explores the
  2712. program point by point, meticulously describing each menu, slider and
  2713. gadget.  The book is extensively cross referenced, with a generous index.
  2714. It even has notes in the margins, steering you to other parts of the book
  2715. that relate to the current topic.  Even better, the various functions are
  2716. described in context with each other, providing a clear and lucid picture
  2717. of how the different components can be used together (something I always
  2718. had trouble with).
  2719.  
  2720. An MIT graduate, Worley clearly has a firm grasp of the underlying
  2721. technology behind the program's internal workings, but instead of rubbing
  2722. our noses in arcane jargon he uses his understanding to our advantage in
  2723. writing a clear, easy-to-understand reference.  Far from the terse, dry
  2724. kind of presentation that often makes this kind of material hard to stay
  2725. with, UNDERSTANDING IMAGINE 2.0 is not only quite readable but has its
  2726. moments of wit.
  2727.  
  2728. The book is 8-1/2 x 11", 221 pages (yes, it will lie flat!), and includes a
  2729. disk of objects and other goodies. No one wanting to use Imagine and keep
  2730. their sanity at the same time should be without it. UNDERSTANDING IMAGINE
  2731. 2.0, $32.42 (including CA state tax), Apex Software Publishing, 405 El
  2732. Camino Real Suite 121, Menlo Park, CA 94025. It should be available at your
  2733. local dealer soon or you can order direct.
  2734.  
  2735. Please note that this review is based solely on my own observations and
  2736. opinions.  I am not in any way connected with Apex or Mr. Worley.
  2737.  
  2738. Pete
  2739.  
  2740. -------------------------------------------------------------------
  2741.  
  2742. I, too, am in no way connected with Apex nor Steve Worley (although I do
  2743. read eMail from him on the imagine mailing list).
  2744.  
  2745. -->Edward Chadez  =Amiga3000=
  2746.    Computer Animation/Pixel Pusher and
  2747.    Intuition WB2.0 NewLook Programmer.
  2748.  
  2749. -- 
  2750.   //                                                               ()__()
  2751. \X/   ed@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)758-3030       (  )
  2752.       echadez@carl.org                                               MM
  2753.  
  2754. ##
  2755.  
  2756. Subject: When will Imagine produce a real manual??
  2757. Date: Thu, 9 Jan 92 07:25:49 CST
  2758. From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  2759.  
  2760.   I normally don't like Imagine bashing, because I think it's a GREAT product,
  2761. and I'm not going to compare it to Lightwave because I've never used it.
  2762.  
  2763. However...
  2764.   When I heard that Imagine 2.0 was going to have a big manual book, I had
  2765. visions of a book like the Amiga Workbench 2.0 manual only a little smaller.
  2766. But instead I got a book written in the same loose style as all the rest of
  2767. the documents that come from Imagine with page after page of chatter mixed in
  2768. with various pieces of information that you might be lookin for. 
  2769.   Good luck! There are hardly no headers in the book! For example, in the
  2770. section describing the Detail Editor, there are 43 pages of text with a few
  2771. diagrams scattered around and only 2 headers in all these pages. The Detail
  2772. editor can do a Lot of things! The only hope that you have to see how something 
  2773. works is to hope it's in the index or table of contents. And from the mail
  2774. that I see on here about Imagine 2.0, there are a lot of omissions in the index.
  2775.  
  2776.   Impulse, Imagine is a wonderful product, please give us a real manual so
  2777. we can use it to its full potential.
  2778.  
  2779. Wel that's all I have to say, Keep on Imagining!!
  2780.  
  2781.                             Tom
  2782.  
  2783. ##
  2784.  
  2785. Subject: Imagine 2.0 bug? 1 more thing
  2786. Date: Tue, 21 Jan 92 00:38:12 -0800
  2787. From: noj@cats.UCSC.EDU
  2788.  
  2789.  
  2790.  Also, just did an experiment and this appears to happen only in the project and
  2791. stage editors (those editors where it DOESN'T bring up the 'Quickrender
  2792. lighting' requestor)
  2793.  
  2794.   ___________________________________________________________________________
  2795.  /  noj@cats.ucsc.edu                                       |     //         \ 
  2796. |Oh, you're just gettin weird...and that results in creativ-|    //Only Amiga |
  2797. |ity" -Joel MST3K|Virtual Reality is the future of safe sex.|\\ //  makes it  |
  2798.  \__________________________________________________________|_\X/___possible_/
  2799.  
  2800. ##
  2801.  
  2802. Subject: Imagine 2.0 bug?
  2803. Date: Tue, 21 Jan 92 00:33:07 -0800
  2804. From: noj@cats.UCSC.EDU
  2805.  
  2806.  
  2807.  I think I've found a major bug in Imagine 2.0. I can't get an object which is
  2808. 'glass' (Index of refraction > 1.00, filter greater than 1 ) to render in trace
  2809. mode for which the light rays must pass through twice. By this I mean that a
  2810. plane will render fine, but spheres and tubes will error. The error ranges
  2811. from a guru (80000006), to freezing up, or occasionally it stop rendering and
  2812. slow the machine down so much that you can hardly move the mouse pointer.
  2813.  
  2814.  Has anyone else had this problem? Again, this only happens with rounded glass
  2815. objects in trace mode.
  2816.  
  2817.   ___________________________________________________________________________
  2818.  /  noj@cats.ucsc.edu                                       |     //         \ 
  2819. |Oh, you're just gettin weird...and that results in creativ-|    //Only Amiga |
  2820. |ity" -Joel MST3K|Virtual Reality is the future of safe sex.|\\ //  makes it  |
  2821.  \__________________________________________________________|_\X/___possible_/
  2822.  
  2823. ##
  2824.  
  2825. Subject: Re: Explosions?
  2826. Date: Tue, 21 Jan 92 2:39:30 PST
  2827. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  2828.  
  2829. Hmm. I kind of zipped through the mail from the list today, so I don't know
  2830. if someone else already answered this question, but what the heck.
  2831.  
  2832. I'm using 1.1 on a stock 2000, and explode works just great. It does tend to
  2833. use up more memory, but I think all the F/X do (i.e. I find I can render/animate
  2834. larger objects without effects than I can with them)...Radial and Linear
  2835. explosions work just fine. What settings are you using? Could be some little
  2836. thing messing it up.
  2837.  
  2838. Hope this helped, and wasn't redundant if your question was already answered.
  2839.  
  2840.  
  2841. Oh, and speaking of questions, I have one while I'm at it. I was wondering ig
  2842. (ack, IF) rendering in IFF takes like a truckload more ram than RGBN. I seem
  2843. to be able to do RGB without a hitch, on any object I can render, but IFF
  2844. chokes up. I set it up (usually overnight), and it starts the palette calc...
  2845. then the next day the first thing I see on the screen is the 'Error rendering
  2846. frame XX' message. I have even once waited for the palette pass to be done to
  2847. see what goes wrong. It seems to _try_ and put another message box up before
  2848. the 'Error rendering' comes up, but it doesn't. Am I just seeing things? What
  2849. could be the problem? Have I over-explained this enough? ;)
  2850.  
  2851.  
  2852. Daryl Bartley
  2853. dmon@cscihp.ecst.csuchico.edu
  2854. ObQuote:"Sure I live in my own little world. But it's okay, they know me there."                   -- Steven Wright 
  2855.  
  2856.